Jumat, 29 Maret 2013

permainan matematika untuk SD


1.    Pendahuluan
A.  Latar belakang
Matematika adalah salah satu ilmu yang sangat penting dalam dan untuk hidup kita. Dalam kehidupan sehari-hari kita tidak pernah jauh dengan unsur-unsur matematika itu sendiri, misalnya seperti mencari nomor rumah seseorang, menelpon, jual beli barang, menukar uang, mengukur jarak dan waktu, dan masih banyak lagi. Karena ilmu ini demikian penting, maka konsep dasar matematika yang benar, yang diajarkan kepada seorang anak, haruslah benar dan kuat. Paling tidak, hitungan dasar yang melibatkan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian harus dikuasai dengan sempurna. Setiap orang, siapapun dia, pasti bersentuhan dengan salah satu konsep di atas dalam kesehariannya.[1]
Namun selama ini terbentuk kesan umum bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang sulit dan juga menakutkan. Bahkan pelajaran matematika dianggap paling menyebalkan oleh anak sekolah. Padahal, tak sedikit pula siswa-siswa sekolah yang berprestasi baik tingkat nasional maupun internasional karena kemahirannya dalam matematika. Matematika identik dengan pengolahan angka, bilangan serta rumus-rumus yang banyak membuat para siswa malas untuk menghafalkan rumus. Bagaimanapun, matematika itu unik dan menarik untuk dipelajari. Bila kita mau bermain serta mengutak-utik angka, kita akan menemukan sesuatu hal yang baru. Hal baru itu adalah kita dapat bermain sambil belajar.
Karenanya pada laporan ini matematika diubah ke dalam bahasa sederana yang bisa dipahami dan digunakan dengan mudah. Makalah ini dibuat untuk mengajarkan konsep-konsep matematika dengan cara yang bisa diterapkan dalam berbagai situasi yang sama. Soal-soal, percobaan-percobaan, dan kegiatan-kegiatan terapan dipilih dengan alasan karena mudah dijelaskan ke dalam istilah-istilah dasar. Salah satu tujuan dari makalah ini adalah untuk menampilkan kesenangan matematika.[2]
 Untuk itu dengan adanya laporan ini, penulis berharap pembaca akan menyenangi matematika. Karena dalam laporan ini akan dijelaskan bagaimana cara belajar supaya pembaca lebih cepat mengerti dan memahami pelajaran matematika itu sendiri.  
Pada laporan ini akan dibahas materi pelajaran kelas satu SD. Untuk itu dari usia perkembangan kognitif, sisiwa SD masih terikat dengan objek konkret yang dapat ditangkap oleh panca indra. Dalam pembelajaran matematika yang abstrak, siswa memerlukan alat bantu berupa media, dan alat peraga yang dapat memperjelas apa yang akan disampaikan oleh guru sehingga lebih cepat dipahami dan dimengerti oleh siswa. Proses pembelajaran pada fase konkret dapat melalui tahapan konkret, semi konkret, semi abstrak, dan selanjutnya abstrak.
Dalam matematika, setiap konsep yang abstrak yang baru dipahami siswa perlu segera diberi penguatan, agar mengendap dan bertahan lama dalam memori siswa, sehingga akan melekat dalam pola pikir dan pola tindakannya. Untuk keperluan inilah, maka diperlukan adanya pembelajaran melalui perbuatan dan pengertian, tidak hanya sekedar hafalan atau mengingat fakta saja, karena hal ini akan mudah dilupakan siswa.
B.  Tujuan
Standar Kompetensi      : Bilangan
Kompetensi dasar          : 1. Bilangan cacah 0 sampai dengan 20
Indikator                        : 1. Siswa dapat mengurutkan bilangan dengan tepat
  2. Siswa dapat memahami bilangan loncat
2.    Landasan Teori
a.    Teori belajar yang melandasi permainan matematika
Adapun teori belajar yang melandasi permainan matematika yang diambil yaitu teori Gestalt, teori  Brownell, dan teori Dienes.
1)   Teori gestalt
Tokoh aliran ini adalah John Dewey ia mengemukakan bahwa pelaksanaan kegiatan belajar mengajar yang diselenggarakan oleh guru harus memperhatikan hal-hal berikut ini:
(a)      Penyajian konsep harus lebih mengutamakan pengertian.
(b)     Pelaksanaan kegiatan blajar mengajar hrus memperhatikan kesiapan intelektual siswa, dan
(c)      Mengatur suasana kelas agar siswa siap belajar
Dari ketiga hal di atas, dalam menyajikan pelajaran guru jangan memberikan konsep yang harus diterima begitu saja, melainkan harus lebih mementingkan pemahaman terhadap proses terbentuknya konsep terrsebut dari pada hasil akhir. Untuk hal ini guru bertindak sebagai pembimbing sehingga kemudian dapat mengarah pada konsep abstrak, dengan cara seperti ini diharapkan kegiatan belajar mengajar bias berjalan secara bermkana.
Kita ketahui bahwa factor eksternal bias mempengaruhi pelaksnaan dan hasil belajar siswa. Oleh karena itu sebelum, selama dan sesudah mengajar guru harus pandai-pandai (berusaha) untuk menciptakan kondisi agar siswa siap untuk belajar dengan perasaan senang, tidak merasa terpaksa.[3]
2)   Teori W. Brownell.
W. Brownell mengemukakan bahwa belajar matematika harus merupakan belajar bermakna dan pengertian. Dia menegaskan bahwa pada hakikatntya merupakan suatu proses yang bermakna.
Menurut W. Brownell anak-anak yang berhasil dalam mengikuti pelajaran pada waktu itu memiliki kemampuan berhitung yang jauh melebihi anak-anak sekarang. Banyaknya latihan yang diterapkan pada anak dan latihan mengasah otak dengan soal-soal yang panjang yang sangat rumit merupakan pengaruh dari doktrin disiplin formal.
Terdapat perkembangan yang menunjukkan bahwa doktrin formal itu memiliki kekeliruan yang cukup mendasar. Dari penelitian yang dilaksanakan pada abad 19 terdapat hasil yang menunjukkan bahwa belajar tidak melalui latihan hafalan dan mengasah otak, namun diperoleh bagai mana anak berbuat, berfikir, memproleh persepsi dan lain-lain.
3)   Teori Dines
Zoltan P. Dienes adalah seorang matematikawan yang memusatkan perhatiannya pada cara-cara pengajaran terhadap anak-anak. Dasar pikirannya bertuumpu pada teori Piaget, dan pengembangannya diorientasikan pada anak-anak, sedemikian rupa sehingga system yang dikembangkannya itu mnarik bagi anakyang mempelajari matematika.
Dienes berpendapat bahwa pada dasarnya matematika dapat dianggap study tentang struktur, memisah-misahkankan hubungan diantara struktur-struktur dan mengkategorikan hubungan-hubungan di antara struktur-struktur. Dienes mengemukakan bahwa tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkrit akan dapat dipahami dengan baik. Ini mengandung arti bahwa benda-benda atau objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika. 
Permainan bebas merupakan tahap belajar konsep yang aktivitsnya tidak berstruktur dan tidak diarahkan. Aktuviitas ini memungkinkan anak mengadakan percobaan dan mengotak atik (memanipulasi) benda-benda konkret dan abstrak dari unsure-unsur yang sedang dipelajarinya itu.
Dalam tahap permainan bebas anak-anak berhadapan dengan unsure-unsur dalam intraksinya dengan lingkungan belajarnya atau alam sekitar. Dalam tahap ini anak tidak hanya belajar membentuk struktur mental, namun juga belajar membentuk struktur sikap dalammempersiapkan diri dalam pemahaman konsep.
Dalam alat peraga matematika anak-anak dapat dihadapkan pada balok-balok logic yang membantu anak-anak dalam mempelajari konsep-konsep abstrak. Dalam kegiatan belajar dengan menggunakan alat peraga ini anak-anak belajar mengenal warna, tebal tipisnya benda, yang merupakan cirri atau sifat dari benda yang dimanipulsinya itu.
Dalam permainan yang disertai aturan anak-anak sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang dapat dalam konsep tertentu. Keteraturan ini mungkin terdapat dalam konsep  tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang lainnya. Anak yang telah memahami aturan-aturan yang terdapat dalam konsep akan dapat mulai melakukan permainan tadi. Jelaslah, dengan melalui permainan anak-anak diajak untuk mulai mengenal dan memikirkan bagaimana struktur matematika itu.[4]  
b.   Materi pembelajaran
Materi pembelajaran yang di ambil disini yaitu mengenai bilangan cacah 0 sampai 20. Dimana materi ini di ajarkan untuk anak sekolah dasar kelas 1 SD.
Adapun sub-sub materinya sebasgai berikut :
1)        Membaca bilangan dari satu sampai dengan dua puluh:

LAMBING BILANGAN
DIBACA
1
Satu
2
Dua
3
Tiga
4
Empat
5
Lima
6
Enam
7
Tujuh
8
Delapan
9
Sembilan
10
Sepuluh

2)        Bilangan Loncat
Untuk lebih memahami bilangan loncat perhatikanlah uraian berikut ini:
 Contoh bilangan loncat dua:
 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Contoh bilangan loncat tiga:[5]


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19

c.    Alat dan Bahan
1.    Alat: Gunting
2.    Bahan :
a)        Gelas pelastik
b)        kertas
c)        kelereng (sesuai yang di inginkan)
d)       lem castol
d.   Prosedur / cara pembuatan
1.    Permainan Pertama (Gelas Berangka)
a)        Persiapkan alat dan bahan
b)        Buat kerta yang masing-masing sisinya berukuran 5 cm sebanyak 20 lembar.
c)        Pada setiap kertas tersebut di tulisi angka dari 1 – 20
d)       Kertas yang sudah diberi angka di temple pada gelas plastic

2.    Permainan Kedua (Loncat Angka)
a)        Siapkan kertas A4 senyak 20 lembar
b)        Pada setiap lembar kertas A4 tersebut diberi angka dari 1 sampai 20.
c)        Masing – masing kertas yang sudah diberi angka tersebut dihubungkan  menggunakan lem dengan angka berurutan dari 1 – 20.
d)       Evamat yang terbuat dari kertas A4 siap dipakai.
e.    Langkah-langkah permainan
Sebagai contoh kita akan mengenalkan urutan bilangan dari satu sampai sepuluh. Adapun langkah-langkah permainannya sebagai berikut :
1)        Ambillah kelereng dan siapkan gelas plastik yang ditulisi angka 1 samapai 10
2)        Ambillah satu kelereng dengan tangan kanan sambil mengucapkan “satu” dan pindahkan ke tangan kiri kemudian letakkan kelereng tersebut di dalam gelas plastik yang memiliki angka 1.
3)        Ambillah 2 kelereng satu persatu dengan tangan kanan untuk dipindahkan ke tangan kiri sambil mengatakan “ satu, dua “, dan setelah keduanya di tangan kiri letakkan di dalam gelas angka 2.
4)        Lakukan hal yang sama untuk tiga butir kelereng. Ambil dengan tangan kanan untuk di pindah ke tangan kiri sambil mengatakan “ satu, dua, tiga “ dan setelah ketiganya ada di tangan kiri letakkan didalam gelas angka 3.
5)        Demikian seterusnya samapai sepuluh.[6]
6)        Setelah siswa memahami materi mengenai pengurutan bilangan selanjutnya siswa ditugaskan untuk menyelesaikan soal-soal bilangan lompat dengan menggunakan benda konkret. Disini siswa melakukannya dengan benar-benar melompat diatas elvamat yang bertuliskan akngka-angka berurutan dari 1 sampai 20.








3.    Pembahasan
Matematika adalah bahasa khusus yang menggunakan angka-angka dan simbol-simbol, sehingga dalam pemahamannya harus menempuh tahap-tahap tertentu. Maka dengan itu penulis membuat laporan ini untuk  membahas bagaimana cara belajar matematika yang nyaman dan menyenangkan. Dimana dalam penyampaian materinya menggunakan alat peraga yang dapat membuat anak lebih cepat  memahami materi yang disampaikan. Selain itu siswa bisa lebih terampil dalam menggunakan suatu alat / media yang ada di lingkungan. Alat peraga / media tersebut digunakan sebagai sarana belajar sekaligus bermain. Jadi dengan cara yang demikian anak-anak tidak cepat bosan belajar, khususnya belajar matematika.
laporan ini mengubah matematika ke dalam bahasa sederhana yang bisa dipahami dan digunakan dengan mudah. laporan ini dibuat untuk mengajarkan konsep-konsep matematika dengan cara yang bisa diterapkan pembaca. Salah satu tujuan dari laporan ini adalah untuk menampilkan kesenangan matematika dengan menggunakan permainan matematika.
Permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik”. (Ruseffendi, 2006: 312). Berdasarkan pernyataan tersebut, bahwa setiap permainan tidak bisa disebut permainan matematika. Karena permainan matematika bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun kognitif. Dimana aspek kognitif itu sendiri adalah segi kemampuan yang berkenaan dengan pengetahuan, penalaran atau pikiran.[7]
Dalam laporan ini pada khususnya membahas materi untuk sekolah dasar kelas 1 semester ganjil, pada pokok bahasan bilangan cacah dan bilangan loncat. Untuk itu dari usia perkembangan kognitif, sisiwa SD masih terikat dengan objek konkret yang dapat ditangkap oleh panca indra.
Dengan demikian dalam proses belajar pada pokok pembahasan pertama yaitu mengenai pengurutan bilangan, dalam penyampaiannya menggunakan sebuah media yang bisa dijadikan sebagai sarana belajar sambil bermain.

Permainan yang digunakan disini adalah permainan gelas berangka. Dengan permainan ini anak akan memperoleh konsep dasar yang kuat. Karena pada saat memperagakan media yang digunakan mereka sudah merekam dalam otaknya. Karena dengan langkah-langkah permainan yang ada, siswa akan lebih cepat memahami materi yang disampaikan. Adapun langkah-langkah dalam permainan gelas berangka ini yaitu hal pertama yang harus dilakukan oleh seorang guru adalah memperkenalkan bilangan dari angka 1 – 10. Setelah itu, untuk menanamkan pemahan pada siswa, guru mempraktikkan permainan yang sudah darancang sebelumya. Guru disini mempersiapkan gelas yang diberi angka dari 1 – 10, selanjutnya mengambil satu kelereng dengan tangan kanan sambil mengucapkan “satu” dan pindahkan ke tangan kiri kemudian letakkan kelereng tersebut di dalam gelas plastik yang memiliki angka 1. Untuk mengenalkan jumlah angka 2, guru mengambil 2 butir kelereng satu persatu dengan tangan kanan untuk dipindahkan ke tangan kiri sambil mengatakan “ satu, dua “, dan setelah keduanya di tangan kiri letakkan di dalam gelas angka 2. Selanjutnya , lakukan hal yang sama untuk tiga butir kelereng. Ambil dengan tangan kanan untuk di pindah ke tangan kiri sambil mengatakan “ satu, dua, tiga “ dan setelah ketiganya ada di tangan kiri letakkan didalam gelas angka 3. Demikian seterusnya sampai angka sepuluh.
Setelah siswa memahami materi pengurutan bilangan, guru melanjutkan pada materi selanjutnya yaitu bilangan loncat. Dimana dalam penyampaian materinya guru langsung menggunakan permainan yang ada. Disini guru menyiapakan sebuah evamat yang bertuliskan angka dari 1 – 20.
Untuk menerapkan permainan tersebut, guru langsung memberikan soal kepada siswa. Contoh yang di ambil disini yaitu bilangan loncat 2. Untuk mengetahui jawaban dari  bilangan loncat 2, siswa langsung memperagakannya dengan cara melompat langsung di atas evamat. Tapi semua itu tidak terlepas dari arahan langsung dari guru. hal yang dilakukan oleh siswa untuk memperoleh jawaban dari bilangn loncat 2 yaitu, pertama siswa harus berdiri di atas evamat yang bertuliskan angka satu, kemudian untuk mengetahui hasil bilangan loncat 2 siswa harus melompat sebanyak dua kali yang dimulai dari angka 1. Disini siswa melompati dua angka, yang dimana pada saat lompatan yang ke-2 itulah yang menjadi hasil pertama dari bilangan loncat 2 tersebut. Untuk mencari jawaban selanjutnya, siswa harus kembali meloncati 2 angka yang ada pada evamat. Untuk memperoleh jawaban yang ke-2 siswa harus mulai melompat dari angka jawaban pertama yaitu angka tiga. Begitu seterusnya untuk mendapatkan hasil dari bilangan loncat 2 dari angka 1- 20. Pada saat melompat jangan lupa mengarahan siswa sambil menghitung lompatannya, agar konsep matematika lebih melekat pada diri siswa.
Seperti yang telah dipaparkan oleh penulis di atas, bahwa dengan adanya media yang dijadikan sebagai permainan dalam proses pembelajaran berlangsung, siswa akan lebih cepat menyerap dan memahami tentang konsep matematika itu sendiri. Jadi, pada permainan yang pertama setelah guru menjelaskan dengan menggunakan media, guru juga harus menyiapkan alat/ media yang banyak untuk mengetahui kemampuan masing-masing siswa dalam memahami konsep yang diberikan.
Dari permainan tersebut banyak kemungkinan-kemungkinan yang bisa terjdi, seperti halnya pada permainan yang ke-2 yaitu loncat angka. Pada saat ingin mengetahui jawaban dari bilangan loncat 2, bisa saja anak-anak (siswa) berebut untuk melompat di atas evamat. Dengan demikian, guru harus bisa mengondisikan kelas semaksimal mungkin. Disinilah peran seorang guru, dimana dia harus melakukan suatu hal untuk dapat mengorganisir siswanya.
Adapun hal-hal yang harus dilakukan seorang guru, saat menemukan kondisi seperi di atas pada saat memprakikkan permainan yaitu, guru harus menenangkan siswanya terlebih dahulu dengan kata-kata yang lemah lembut. Kemudian jika siswa sudah tenang guru menugaskan siswa untuk mempraktikkan permainan satu persatu sesuai dengan no. urut absen. Dimana gurulah yang menugaskan siswanya satu persatu untuk memperagakan permainan terebut.
Dalam suatu proses pembelajaran berlangsung, terutama bila menggunakan sebuah media pada proses belajar mengajar, pasti akan akan ditemukan kelebihan dan kekurangan dari media yang digunakan. Begitu juga dengan media permainan matematika yang di gunakan dalam makalah ini, terdapat beberapa kelebihan dan kekurangan didalamnya.
1.      Permainan Pertama (Gelas Angka)
a.    Kelebihan
1)      Dapat memberikan konsep yang kuat pada diri siswa
2)      Siswa lebih senang dan tidak cepat bosan belajar matematika
b.    Kekurangan
1)      Jumlah angka yang dikenalkan pada siswa terbatas.
2.      Permainan Kedua (Loncat Angka)
a.       Kelebihan
1)      Dapat memberikan konsep yang kuat pada diri siswa.
2)      Siswa menikmati dan tidak bosan selama proses pembelajaran.
b.      Kekurangan
1)      Membutuhkan waktu yang cukup lama, karena dalam penerapannya siswa ditugaskan maju satu persatu untuk memperagakan permainan matemtika (bilangan loncat).

4.    Penutup

a.         Kesimpulan
Matematika adalah ilmu yang membahas tentang symbol-simbol, dan memerlukan pemahaman yang kuat untuk memahami materi selanjutnya. Dalam membantu pembentukan konsep dan pemahaman yang kuat diperlukan suatu  tekhnik dalam proses pembelajaran. Tekhnik yang dapat dilakukan disini yaitu dengan cara belajar dengan menggunakan permainan.
Permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik”.
Materi pembelajaran yang dibahas pada laporan ini yaitu mengenai bilangan cacah 0 sampai 20. Dimana materi ini diajarkan untuk anak sekolah dasar kelas 1 SD. Adapun permainan yang digunakan agar siswa lebih cepat memahami materi yang di sampaikan yaitu menggunakan media /benda konkret. Permainan yang digunakan disini yaitu permainan gelas berangka dan bilangan loncat. Dengan permainan tersebut siswa bisa langsung mengaplikasikan permainan yang diberikan.
Dari paparan di atas dapat disimpulkan bahwa permainan yang digunakan cocok diterapkan untuk anak sekolah dasar, karena dengan permainan gelas angka dan permainan loncat angka dapat memberikan konsep yang kuat bagi siswa. Selain itu siswa lebih cepat menyerap dan mengerti tentang materi yang diajarkan khususnya materi yang dibahas disini yaitu bilangan.
b.        Kritik dan saran
Kritik:
Dalam penyusunan laporan ini penulis telah berusaha semaksimal mungkin sesuai dengan kemampuan penulis. Namun sebagai manusia biasa, penulis tidak luput dari kesalahan dan kekhilafan baik dari segi teknik penulisan maupun tata bahasa. Tetapi walaupun demikian penulis berusaha sebisa mungkin menyelesaikan laporan ini  meskipun tersusun sangat sederhana. Karena itu kami harap pembaca memberikan masukan yang membangun dan bermanfaat demi melengkapi makalah ini.
Saran:
Mengenai  matematika sebagai salah satu subjek atau pelajaran yang sukar dan ditakuti siswa, memang tak bisa dipungkiri. Apalagi jika matematika yang disajikan guru sangat berkarakter formal dan kaku, sementara dunia anak-anak adalah dunia konkret yang penuh dengan permainan. Sehubungan dengan itu, tugas berat guru di sini adalah mengantarkan siswa pada pemahaman formal matematis, melalui beragam cara yang tentunya lebih memotivasi dan disukai siswa. Salah satu alternatif penyajian matematika tersebut adalah melalui beragam permainan yang menyenangkan.
Permainan disini tidak harus di implementasikan dengan permainan modern. Banyak alat-alat / benda yang ada di lingkungan sekitar, yang bisa kita manfaatkan sebagai alat permainan demi terciptanya suasan belajar matematika yang menyenangkan.












DAFTAR PUSTAKA
Erman, Suherman dkk. 2001. Common Textbook Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer .Bandung: JICA-universitas Pendidikan Indonesia
Setyo, Ariesandi.2006. Mathemagics. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Djaelani dan hariono.2008.Matematika. Jakarta: Putra Nugraha.
Vancleave, Janice. 2003. Matematika Untuk Anak.  Bandung : Pakar Raya.
ihsanmathematics.files.wordpress.com/2009/06/kry-3.doc, selasa, 18- 2012













[1] Ariesandi Setyo. Mathemagics. (Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. 2006) h.1
[2] Vancleave, Janice. Matematika Untuk Anak. ( Bandung : Pakar Raya. 2003) h.2
[3]Erman, Suherman dkk. Common Textbook Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer (Bandung: JICA-universitas Pendidikan Indonesia.2001) h. 48
[4]Ibid., h.49
[5] Djaelani dan hariono. Matematika. (Jakarta: Putra Nugraha. 2008)
[6] Ariesani,Setyo. Mathemaagics. (Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.2006) h.47
[7] ihsanmathematics.files.wordpress.com/2009/06/kry-3.doc, selasa, 18- 2012

Tidak ada komentar:

Posting Komentar