Jumat, 29 Maret 2013

Permainan Matematika sirkuit pintar untuk SMP

DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL   
KATA PENGANTAR....................................................................................... i
DAFTAR ISI....................................................................................................... ii

1.     PENDAHULUAN............................................................................................. 1
A.    Latar Belakang............................................................................................... 1
B.     Tujuan............................................................................................................ 2
2.    LANDASAN  TEORI.... ........................................................................... .... 3
a.      Teori belajar yang melandasi permainan matematika………………  3
b.      Materi Pembelajaran   ………………………………………………..          8
c.       Prosedur /cara pembuatan………………………………………..                 10
d.      Langkah-langkah Permainan……………………………………….. 14
3.    PEMBAHASAN………………………………………………………….         16
a.    Media permainan edukatif ……………………………………………         16
b.    Penggunaan sirkuit pintar di kelas…………………………………….         16
c.     Trik penggunaan sirkuit pintar agar lebih menarik…………………..            17
d.    Manfaat belajar sambil bermain……………………………………….         18
e.    Kelebihan dan kekurangan…………………………………………….        19
f.     Kemungkinan–kemungkinan yang terjadi dalam pembelajaran sirkut pintar
4.  PENUTUP........................................................................................................... 21
a.  kesimpulan
b. saran
DAFTAR PUSTAKA


1.   PENDAHULUAN
A.  Latar belakang

Standar proses untuk satuan pendidikan dasar menengah berdasarkan permendiknas No.41/2007 menyatakan bahwa proses pembelajaran harus interaktif, inspirasi, menyenagkan, menantang dan memotivasi.
Peserta didik diharapkan berpartisipasi aktif serta diberi ruang yang cukup untuk tumbuhnya prakarsa,kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat,perkembangan fisik,serta psikologis mereka.
Dalam konteks ini, permainan “ ular tangga atau sirkuit pintar” menjadi penting untuk diperhatikan oleh guru matematika. Media ini tergolong manipulative kit, karena dapat digunakan dan dikembangkan dalam banyak variasi untuk berbagai materi. Sirkuit pintar merupakan wahana dari learning activities, karena peserta didik belajar dengan cara melakukan sesuatu. Sebagai media permainan, sirkuit pintar membuat pembelajaran yang dilakukan jadi menyenangkan peserta didik. Media permainan edukasi ini relatif sederhana dan peserta didik dapat dilibatkan dalam pembuatannya. Bahkan, sirkuit pintar dapat dijadikan dasar oleh guru mata pelajaran lain untuk membuat media yang memenuhi kebutuhannya.
Dengan prinsip-prinsip yang terkandung dalam sirkuit pintar, dapat dipastikan bahwa proses pembelajaran akan berpengaruh positif. Pengaruh yang dimaksud bukan hanya pada pemahaman suatu konsep, tetapi juga keterampilan berkomunikasi dan perkembangan karakter yang sedang digalakkan melalui proses pembelajaran. Dan para guru matematika dapat menggunakan dan mengembangkan media ini sesuai dengan materi yang akan disampaikan.





B.  Tujuan (SK,KD)
1.    Standar Kompetensi : Memahami hubungan garis dengan garis, garis dengan 
                                    sudut, sudut dengan sudut, serta menentukan ukurannya.
2.    Kompetensi dasar    : Memahami sifat-sifat sudut yang terbentuk jika dua garis
                                   berpotongan atau dua garis  sejajar berpotongan dengan  
                                   garis lain.
3.    Indikator                  :  -  Menjelaskan jenis-jenis sudut yang terbentuk jika dua
                                          garis berpotongan dipotong oleh garis ketiga (garis lain).
                         - Menemukan sifat sudut jika dua garis sejajar dipotong  
                           garis  ketiga ( garis lain).
4.      Materi                    : Garis dan sudut.


2.    Landasan teori
a.         Teori belajar yang melandasi permainan matematika
1.  Teori Perkembangan Kognitif Dienes
Teori perkembangan kognitif melihat bahwa proses belajar seseorang dilihat dari tingkat kemampuan kognitifnya, dalam proses belajar mengajar tingkat kognitif menjadi suatu hal yang sangat penting, karena kemampuan tingkat kognitif seseorang tergantung dari usia seseorang, sehingga dalam pembelajaran pada orang dewasa berbeda dengan pembelajaran anak-anak.
Zoltan P. Dienes adalah seorang matematikawan yang memusatkan perhatiannya pada cara-cara pengajaran terhadap anak-anak. Dasar teorinya bertumpu pada teori pieget, dan pengembangannya diorientasikan pada anak-anak, sedemikian rupa sehingga sistem yang dikembangkannya itu menarik bagi anak yang mempelajari matematika.
Dienes berpendapat bahwa pada dasarnya matematika dapat dianggap sebagai studi tentang struktur, memisah-misahkan hubungan-hubungan diantara struktur-struktur dan mengkatagorikan hubungan-hubungan di antara struktur-struktur. Dienes mengemukakan bahwa tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan baik. Ini mengandung arti bahwa benda-benda atau obyek-obyek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika.
Makin banyak bentuk-bentuk yang berlainan yang diberikan dalam konsep-konsep tertentu, akan makin jelas konsep yang dipahami anak, karena anak-anak akan memperoleh hal-hal yang bersifat logis dan matematis dalam konsep yang dipelajarinya itu.


Dalam mencari kesamaan sifat anak-anak mulai diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti. Untuk melatih anak-anak dalam mencari kesamaan sifat-sifat ini, guru perlu mengarahkan mereka dengan mentranslasikan kesamaan struktur dari bentuk permainan yang satu ke bentuk permainan lainnya. Translasi ini tentu tidak boleh mengubah sifat-sifat abstrak yang ada dalam permainan semula..
Menurut Dienes konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajari dalam tahap-tahap tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap, yaitu:
a.       Permainan Bebas (Free Play)
Dalam setiap tahap belajar, tahap yang paling awal dari pengembangan konsep bermula dari permainan bebas. Permainan bebas merupakan tahap belajar konsep yang aktifitasnya tidak berstruktur dan tidak diarahkan. Anak didik diberi kebebasan untuk mengatur benda. Selama permainan pengetahuan anak muncul. Dalam tahap ini anak mulai membentuk struktur mental dan struktur sikap dalam mempersiapkan diri untuk memahami konsep yang sedang dipelajari. Misalnya dengan diberi permainan block logic, anak didik mulai mempelajari konsep-konsep abstrak tentang warna, tebal tipisnya benda yang merupakan ciri/sifat dari benda yang dimanipulasi.
b.    Permainan yang Menggunakan Aturan (Games)
Dalam permainan yang disertai aturan siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu. Keteraturan ini mungkin terdapat dalam konsep tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang lainnya. Anak yang telah memahami aturan-aturan tadi. Jelaslah, dengan melalui permainan siswa diajak untuk mulai mengenal dan memikirkan bagaimana struktur matematika itu. Makin banyak bentuk-bentuk berlainan yang diberikan dalam konsep tertentu, akan semakin jelas konsep yang dipahami siswa, karena akan memperoleh hal-hal yang bersifat logis dan matematis dalam konsep yang dipelajari itu. Menurut Dienes, untuk membuat konsep abstrak, anak didik memerlukan suatu kegiatan untuk mengumpulkan bermacam-macam pengalaman, dan kegiatan untuk yang tidak relevan dengan pengalaman itu. Contoh dengan permainan block logic, anak diberi kegiatan untuk membentuk kelompok bangun yang tipis, atau yang berwarna merah, kemudian membentuk kelompok benda berbentuk segitiga, atau yang tebal, dan sebagainya. Dalam membentuk kelompok bangun yang tipis, atau yang merah, timbul pengalaman terhadap konsep tipis dan merah, serta timbul penolakan terhadap bangun yang tipis (tebal), atau tidak merah (biru, hijau, kuning).
c.    Permainan Kesamaan Sifat (Searching for communalities)
      Dalam mencari kesamaan sifat siswa mulai diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti. Untuk melatih dalam mencari kesamaan sifat-sifat ini, guru perlu mengarahkan mereka dengan menstranslasikan kesamaan struktur dari bentuk permainan lain. Translasi ini tentu tidak boleh mengubah sifat-sifat abstrak yang ada dalam permainan semula. Contoh kegiatan yang diberikan dengan permainan block logic, anak dihadapkan pada kelompok persegi dan persegi panjang yang tebal, anak diminta mengidentifikasi sifat-sifat yang sama dari benda-benda dalam kelompok tersebut  (anggota kelompok).





d.   Permainan Representasi (Representation)
Representasi adalah tahap pengambilan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Para siswa menentukan representasi dari konsep-konsep tertentu. Setelah mereka berhasil menyimpulkan kesamaan sifat yang terdapat dalam situasi-situasi yang dihadapinya itu. Representasi yang diperoleh ini bersifat abstrak, Dengan demikian telah mengarah pada pengertian struktur matematika yang sifatnya abstrak yang terdapat dalam konsep yang sedang dipelajari
e.    Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization)
Simbolisasi termasuk tahap belajar konsep yang membutuhkan kemampuan merumuskan representasi dari setiap konsep-konsep dengan menggunakan simbol matematika atau melalui perumusan verbal. Sebagai contoh, dari kegiatan mencari banyaknya diagonal dengan pendekatan induktif tersebut, kegiatan berikutnya menentukan rumus banyaknya diagonal suatu poligon yang digeneralisasikan dari pola yang didapat anak.
f.     Permainan dengan Formalisasi (Formalization)
Formalisasi merupakan tahap belajar konsep yang terakhir. Dalam tahap ini siswa-siswa dituntut untuk mengurutkan sifat-sifat konsep dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru konsep tersebut, sebagai contoh siswa yang telah mengenal dasar-dasar dalam struktur matematika seperti aksioma, harus mampu
merumuskan teorema dalam arti membuktikan teorema tersebut. Contohnya, anak didik telah mengenal dasar-dasar dalam struktur matematika seperti aksioma, harus mampu merumuskan suatu teorema berdasarkan aksioma, dalam arti membuktikan teorema tersebut.
Pada tahap formalisasi anak tidak hanya mampu merumuskan teorema serta membuktikannya secara deduktif, tetapi mereka sudah mempunyai pengetahuan tentang sistem yang berlaku dari pemahaman konsep-konsep yang terlibat satu sama lainnya. Misalnya bilangan bulat dengan operasi penjumlahan peserta sifat-sifat tertutup, komutatif, asosiatif, adanya elemen identitas, dan mempunyai elemen invers, membentuk sebuah sistem matematika. Dienes menyatakan bahwa proses pemahaman (abstracton) berlangsung selama belajar. Untuk pengajaran konsep matematika yang lebih sulit perlu dikembangkan materi matematika secara kongkret agar konsep matematika dapat dipahami dengan tepat. Dienes berpendapat bahwa materi harus dinyatakan dalam berbagai penyajian (multiple embodiment), sehingga anak-anak dapat bermain dengan bermacam-macam material yang dapat mengembangkan minat anak didik. Berbagai penyajian materi (multiple embodinent) dapat mempermudah proses pengklasifikasian abstraksi konsep.
2.       Belajar menurut Teori Konstruktivisme
                 Belajar, menurut pandangan konstruktivisme merupakan suatu proses mengonstruksi pengetahuan yang terjadi dari dalam diri anak. Artinya, pengetahuan diperoleh melalui suatu dialog oleh suasana belajar yang bercirikan pengalaman dua sisi (kognitif dan afektif). Dengan demikian, belajar harus diupayakan agar anak-anak mampu menggunakan otak mereka secara efektif dan efisien sehingga tidak ditandai oleh segi kognitif belaka, tetapi terutama juga oleh keterlibatan emosi dan kemampuan kreatif.
Konsep-konsep pandangan konstruktivistik menekankan keterlibatan anak dalam proses belajar. Menurut pandangan ini proses belajar haruslah menyenangkan bagi anak dan memungkinkan anak berinteraksi secara aktif dengan lingkungannya. Bermain merupakan media sekaligus cara terbaik anak untuk belajar. Dalam bermain itulah anak belajar melalui proses berbuat dan menyentuh langsung obyek-obyek nyata. Disini anak tidak belajar banyak melalui interpretasi stimulus verbal (kata-kata) dari orang yang lebih dewasa.


b.      Materi Pembelajaran
Sifat-sifat Sudut dari Dua Garis Sejajar
1.      Sudut-sudut yang terjadi jika dua garis sejajar dipotong oleh garis lain
Dua garis yang sejajar mempunyai jarak yang tetap walaupun kedua garis tersebut diperpanjang.
a.    Sudut-sudut sehadap
    Sudut yang menghadap kearah yang sama, yaitu arah kanan atas. Sudut itu disebut sudut sehadap.
b. Sudut-sudut berseberangan
1) Sudut-sudut dalam berseberangan
Sudut yang berada diantara (di dalam) dua garis sejajar dan berseberangan terhadap garis transversal. Sudut-sudut itu disebut sudut dalam berseberangan.
2) Sudut-sudut luar berseberangan
Sudut yang berada di luar dua garis sejajar dan berseberangan terhadap garis transversal. Sudut itu disebut sudut luar berseberangan.
    1. sudut-sudut sepihak
1) Sudut-sudut dalam sepihak
Sudut yang berada di dalam dua garis sejajar dan keduanya terletak di sebelah kiri garis transversal. Sudut-sudut itu di sebut sudut dalam sepihak.
2) sudut-sudut luar sepihak
Sudut yang berada diluar dua garis sejajar dan keduanya terletak di sebelah kiri garis transversal. Sudut-sudut ini disebut sudut luar sepihak.
  1. Hubungan sudut-sudut pada dua garis sejajar yang dipotong oleh garis lain
Jika dua garis sejajar dipotong oleh garis lain, berlaku:
a. Sudut-sudut yang sehadap sama besar.
b. Sudut-sudut dalam berserangan sama besar.
c. Sudut-sudut luar berseberangan sama besar.
d. Sudut-sudut dalam sepihak berjumlah 180 derajat.
e. Sudut-sudut luar sepihak berjumlah 180 derajat.
Contoh Sifat-sifat Sudut dari Dua Garis Sejajar.
b
aaa
Q
P
4
3
2
aa
3
4
2
1
c
 

                               a                                      b     
    2      1                                   2     1          c
     3     4                                   3       4
            P                                           Q

Perhatikan garis a dan garis b. garis a      b, garis c memotong kedua garis tersebut berturut-turut di titik P dan Q sehingga terjadi sudut-sudut berikut P1, P2, P3, P4, Q1, Q2, Q3, Q4.


a)    Pasangan-pasangan sudut  P1 dan Q1, sudut P2 dan Q2 disebut pasangan sudut-sudut sehadap.
b)   Pasangan-pasangan sudut P1 dan Q3 disebut pasangan sudut dalam bersebrangan.
c)    Pasangan-pasangan sudut P1 dan Q2 disebut pasangan sudut dalam sepihak.
d)   Pasangan-pasangan sudut P2 dan Q4 disebut pasangan sudut luar bersebrangan.
e)    Pasangan-pasangan sudut P2 dan Q1 disebut pasangan sudut luar sepihak. 
c.    Prosedur /cara pembuatan
a). Papan permainan matematika
Papan permainan ini berbentuk  persegi. Pada permainan tersebut  terdapat 100 kotak yang sama besar. Setiap kotak terdapat bentuk gambar-gambar sudut yang dipelajari siswa SMP.
Ø Alat dan bahan
Bahan  : kertas  foto A4
Alat     : computer,printer,gunting.
Ø Cara pembuatan
1.      Siapkan semua bahan dan peralatan
2.      Mendesain gambar sirkuit seperti gambar di bawah ini dengan program Microsoft  word


FINISH
“YOU WON”




START

3. Setelah desain sirkuit pintar jadi, maka selanjutnya adalah mencetak kedalam kertas A4 melalui printer. Agar lebih rapid an awet gunakan triplek untuk melapisi sisi bawahnya.
b). Dadu
Bentuk dadu sirkuit pintar seperti bentuk dadu pada umumnya, yaitu berbentuk kubus. namun mata dadu pada sirkuit pintar tidak berupa titik-titik, melainkan berupa rumus-rumus matematika.
Ø Alat dan bahan
Bahan : kayu, kertas A4
Alat     : gunting, computer,printer
Ø Cara pembuatan
1.      Siapkan alat dan bahan
2.      Membuat desain jaring-jaring dadu yang berisi sifat-sifat hubungan yang dibentuk dari dua garis sejajar. Seperti terlihat pada gambar dibawah ini dengan program Microsoft word.

                           SEHADAP
                               
LUAR         DALAM       DALAM
SEPIHAK     BERSEBARANGAN     SEPIHAK
                                                                                                              

   LUAR 
                                                                                           BERSEBRANGAN                    

                                                    BERTOLAK
                                                                  BELAKANG
3.   Setelah desain dadu jadi, kemudian  mencetak ke dalam kertas A4 melalui printer.
4.   Memotong balok kayu berbentuk kubus.
5.   Menempelkan jaring- jaring hasil cetakan pada kayu tersebut.
6.   Pastikan bahwa kertas telah tertempel dengan rapi.
c). Bengkel ingatan
       Bengkel ingatan merupakan alat bantu permainan yang terbuat dari kertas. Pada media bengkel ini terdapat acuan  kesesuaian antara materi yang ada di dalam kotak dan dadu. Pada umumnya fungsi bengkel adalah sebagai tempat memperbaiki mobil ketika terdapat kerusakan seperti tidak  bias jalan. Sama halnya dengan bengkel matematika, yang berfungsi sebagai alat bantu ketika pemain tidak bias menjalankan mobilnya disebabkan lupa akan rumus.
Ø Alat dan bahan
Bahan : kertas  foto A4
Alat     : computer,printer,gunting.
Ø Cara pembuatan
1.      Siapkan semua bahan dan peralatan
2.      Mendesain gambar bengkel ingatan berbentuk kartu, dengan program Microsoft  word,
3.       Setelah desain dadu jadi,langkah selanjutnya adalah mencetak ke dalam kertas A4 melalui printer.







seperti gambar di bawah ini:

d). Bidak
Bidak berfungsi sebagai penunjuk posisi pemain. Pada permainan sirkuit pintar,bidak diganti dengan mobil-mobilan ataupun bentuk lainnya, yang terpenting ukuran dari bidak lebih kecil dari ukuran tiap persegi dalam papan permainan.
d.      Langkah-langkah Permainan
 Aturan Permainan Sirkut Pintar
Aturan permaina sirkut pintar sangatlah mudah. Sebagian besar sama dengan permainan ular tangga. Namun, ada sedikit perubahann, yaitu pada penentuan pemenang. Berikut ini aturan permainan sirkut pintar pada materi bngun datar.
1.      Permainan diikuti oleh empat pemain dengan lebih dahulu menentukan urutan bermain.
2.      Menentukan urutan bisa menggunakan cara  “hompimpa”.
3.      Pemain yang mendapat urutan pertama melempar dadu dan bermain dahulu.
4.      Pemain pertama menjalankan mobilnya menuju kotak yang sesuai dengan rumus yang diperoleh ketika melakukan pelemparan. Minsalnya, anak
memperoleh mata dadu SEHADAP maka mobil berjalan sampai kotak bergambar .

5.      Setelah selesai, dilanjutkan pemain kedua dan selanjutnya sesuai dengan urutan.
6.      Ketika mobil pemain berhenti pada kotak yang terdapat pangkal tanda panah, pemain harus menjalankan mobilnya mengikuti tanda panah tersebut.
7.      Jika pemain mendapatkan tanda panah naik, ia berhak melempar dadu kembali.
8.      Apabila mobil berhenti pada kotak yang terdapat mobil pemain lain, mobil pemain yang pertama kali di kotak tersebut tertabrak dan harus mengulang kembali di kotak START.
9.      Ketika pemain berada di antar tujuh kotak terakhir, ia akan menjadi pemenang apabila memperoleh rumus mata dadu yang sesuai dengn kotak yang ia tepati. Namun, jika pemain tersebut mendapat rumus mata dadu yang berbeda dengan kotak yang ia tempati, ia harus menjalankan mobilnya ke kotak di depannya sesuai dengan rumus mata dadu. Jika kotak di depannya tidak ada yang sesuai, ia harus mundur kebelakang satu kotak.
10.  Pembalap yang memenangkan permainan yang menjalankan mobilnya ke kotak FINISH.
Contoh:
Pemain yang menempati kotak segitiga dalam tujuh kotak terakhir akan menjadi pemenang jika ia mendapat rumus mata dadu LUAR BERSEBRANGAN. Namun, jika mendapat rumus BERTOLAK BELAKANG, ia harus menjalankan mobilnya mundur kebelakang dua kotak, karena di depan kotak DALAM BERSEBRANGAN tidak adak kotak bergambar BERTOLAK BELAKANG.
3. Pembahasan
A.  Media permainan edukatif
Media sirkuit pintar merupakan hasil pengembangan (modifikasi) dari permainan ular tangga yang sudah familiar bagi siswa. Sirkuit pintar tersebut merupakan sebuah media permainan yang bernilai edukatif, produkatif, menyenangkan, dan diharapkan dapat memberi manfaat lebih dalam pembelajaran.
Sirkuit pintar ini bernilai edukatif karena dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran. Bernilai produktif karena anak mendapatkan suatu hasil berupa pengetahuan atau pembelajaran setelah memainkannya, dan menyenangkan karena sirkuit pintar merupakan sebuah permainan.secara umum permainan ini terdiri dari beberapa bagian yaitu papan permainan, dadu, bidak dan bengkel ingatan.
Dengan menggunakan sirkuit pintar ini, anak akan merasakan sensasi belajar yang luar biasa, berikut beberapa hal yang mendukung peningkatan daya ingat anak melalui permainan
1.      Kosentrasi penuh
Setiap gerakan lawan pasti akan diperhatikan, mereka semua berkonsentrasi pada permainanya, konsentrasi inilah yang menyebabkan permainan ini mempercepat kemampuan anak dalam menghafal.
2.      Suasana yang senang
Bermain sirkuit pintar layaknya sebuah permainan pada umumnya yang juga membuat senang bagi yang memainkannya. Terkadang  anak tertawa riang karena melihat temannya kalah, atau ketika lupa rumus, terlebih lagi jika ia merasa menang atas temannya.
B.  Penggunaan sirkuit pintar di kelas
Langkah-langkah penggunaan sirkuit pintar adalah sebagai berikut.
1.      Pendahuluan
Tahap awal penggunaan ini, guru menjelaskan materi atau konsep yang dipelajari. Selain menjelaskan, guru memberi contoh soal dan latihan mengenai penerapan rumus dan materi yang di ajarkan. Pada tahap ini siswa atau anak mengalami proses pemahaman dan diharapkan mengerti materi yang disampaikan guru.
2.      Setelah memahami materi, siswa dibagi menjadi kelompok kecil yang beranggotakan empat anak. Kelompok-kelompok ini ditempatkan secara terpisah, tetapi masih dalam satu ruang kelas. Selanjutnya, sirkuit pintar dibagikan kepada masing-masing kelompok dan guru menjelaskan aturan permainan sampai siswa benar-benar paham, sehingga permainan siap mulai. Pada saat siswa bermain, guru mengawasi jalannya permainan untuk mengantisipasi terjadinya konflik antara anggota kelompok.
3.      Penutup
Setelah waktu bermain selesai, guru melakukan evaluasi untuk menguji hasil yang di dapat siswa. Evaluasi dapat dilakukan dengan memberikan pertanyaan lisan atau tertulis. Cara ini dimaksudkan untuk mengetahui seberapa dalam penguasaan siswa terhadap materi.

C.    Trik penggunaan sirkuit pintar agar lebih menarik
Ada beberapa trik ketika menggunakan media ini dalam kelas.
1.      Berikan hadiah
Siswa paling senang dengan hadiah, berapapun harganya. Ini adalah trik ampuh agar siswa semakin bersemangat dalam bermain. Bagi yang menang, bisa menjawab pertanyaan, atau menyebutkan rumus-rumus akan mendapatkan hadiah, karena dengan itu, siswa akan termotivasi ketika bermain dan berusaha menjadi juara dikelompoknya. Hadiah juga berfungsi sebagai bukti penghargaan terhadap aktivitas siswa.
2.      Ikutlah bermain
Sesekali, guru perlu juga ikut bermain, sehingga terwujud suasana keakraban. Suasana ini akan mewujudkan kenyamanan siswa dalam belajar.


D.    Manfaat belajar sambil bermain
1.      Menyingkirkan keseriusan yang menghambat
Keseriusan tidak selamanya menjadi factor pendukung, ada keseriusan yang justru menghambat pelajaran. Namun, jangan sampai tidak sama sekali keseriusan dalam belajar. Harus ada keseimbangan antara suasana menyenangkan dan keseriusan. Keseriusan yang menghambat, misalnya keseriusan yang disebabkan oleh ketakutan yang berlebihan.
2.      Menghilangkan stress dalam lingkungan belajar
Stress dalam belajar sangat mudah terjadi. Salah satunya disebabkan perolehan nilai yang kurang memuaskan, hukuman yang dijalani karena melakukan kesalahan, atau ketidak mampuan menerima pelajaran. Banyak hal-hal kecil yang dengan mudah menyebabkan terjadinya stress dalam belajar dan hal itu harus dihilangkan.
3.      Mengajak orang terlibat penuh
Mengajar dengan bermain membuat anak bergerak dan merasakan hal yang sedang dipelajari. Ketika belajar, siswa melakukan gerakan tangan,badan dan kaki yang diiringi dengan gerak pikiran. Dengan permainan, anak benar-benar terlibat penuh dalam proses belajar.
4.      Meningkatkan proses belajar
Jika bersemangat dalam bermain,anak akan termotivasi untuk mengikuti proses belajar dengan begitu siswa semakin tertantang untuk mengikuti pelajaran proses belajar tersebut dilain waktu.
5.      Membangun kreativitas siswa
Bermain memerlukan sebuah trik untuk menjadi seorang pemenang. Tentu hal ini membutuhkan kreativitas yang tinggi. Dengan bermain, anak tidak terasa telah terbangun kemampuan kreativitasnya.




E.     Kelebihan dan kekurangan
Ø  Kelebihan
1.     Dapat meningkatkan proses belajar dan membangun kreativitas siswa
2.    Siswa dapat menggunakan atau memainkan sirkuit pintar sendiri, guru hanya memantau proses permainannya.
Ø  Kekurangan
1.    Membutuhkan waktu yang lama untuk permainan ini.
2.    Terjadi konflik atau keributan antara anggota di dalam kelas
F.     Kemungkinan–kemungkinan yang terjadi dalam pembelajaran sirkut pintar
1)      Pada saat siswa bermain pasti akan terjadi konflik dan keributan antara anggota maka solusi yang terbaik yaitu guru mengawasi jalannya permainan untuk mengantisipasi terjadinya konflik antara anggota kelompok.
2)      Pada saat waktu jam pelajaran selesai maka siswa harus berhenti memainkan sirkuit pintar meskipun belum satu anggota yang menjadi pemenangnya hingga mencapai finish, sehingga solusi yang terbaik adalah siswa yang mencapai tingkatan yang paling tinggi maka ia sebagai pemenangnya.
3)      Pada saat siswa bermain sirkuit pintar dan apabila siswa itu lupa dengan rumus matematika dalam permain sirkuit pintar ini maka ia dapat menggunakan bengkel ingatan, namun ia tidak dapat mengunakan secara terus menerus. Maka solusinya yaitu penggunaan bengkel ingatan hanya dapat digunakan hingga tiga kali saja dalam permainan, jika lebih dari yang telah ditentukan maka akan mendapat sanksi yaitu bidak pemain tidak berhak untuk maju ke depan.
4)      Apabila mobil (bidak) berhenti pada kotak yang terdapat mobil pemain lain, mobil pemain yang pertama kali di kotak tersebut tertabrak dan harus mengulang kembali di kotak START. Sehingga solusinya yang dapat digunakan adalah bahwa pemain yang pertama kali di kotak tersebut tertabrak dan tidak harus mengulang kembali di kotak START dan tetap berada dikotak tersebut, jika ia mengulang kembali dikotak START ini mengakibatkan waktu bermain semakin lama, sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk bermain hingga finish.




4.  Penutup
A.            Kesimpulan
Media sirkuit pintar merupakan hasil pengembangan (modifikasi) dari permainan ular tangga yang sudah familiar bagi siswa. Sirkuit pintar tersebut merupakan sebuah media permainan yang bernilai edukatif, produkatif, menyenangkan, dan diharapkan dapat memberi manfaat lebih dalam pembelajaran.
Para guru matematika dapat menggunakan dan mengembangkan media ini sesuai dengan materi yang akan disampaikan. Sementara itu, guru mata pelajaran lainnya dan orang tua disarankan menjadikan media ini sebagai dasar untuk mengembangkan media sejenis sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Dalam pembuatan dan pengembangan tersebut, disarankan juga untuk melibatkan peserta didik, karena secara langsung atau tidak, membuat mereka melakukan pembelajaran.
B.Saran
Dalam konteks ini, permainan “ ular  tangga atau sirkuit pintar’ menjadi penting untuk diperhatikan oleh guru matematika karena media ini dapat digunakan dan dikembangkan dalam banyak variasi untuk berbagai materi. Dengan permainan-permainan tersebut di atas, belajar matematika jadi tidak membosankan tetapi justru menyenangkan dan menantang, dimana matematika menjadi permainan bukan pekerjaan/tugas.










DAFTAR PUSTAKA

-            Yasin yusuf & umi auliya. 2011. sirkuit pintar melejitkan kemampuan matematika & bahasa inggris dengan metode ular tangga. Jakarta : Transmedia Pustaka.
-            Erman suherman, dkk. 2001. Common textbook strategi pembelajaran matematika kontemporer. Bandung :JICA (Universitas Pendidikan Indonesia(UPI).
-            Sukarman dkk. 2006. Matematika SMP kelas VII. Jakarta : Rajagrafindo Perseda.

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar