DAFTAR
ISI
HALAMAN SAMPUL
KATA
PENGANTAR....................................................................................... i
DAFTAR
ISI....................................................................................................... ii
1.
PENDAHULUAN............................................................................................. 1
A. Latar Belakang............................................................................................... 1
B. Tujuan............................................................................................................ 2
2.
LANDASAN
TEORI.... …........................................................................... .... 3
a.
Teori belajar yang melandasi permainan
matematika……………… 3
b.
Materi Pembelajaran ……………………………………………….. 8
c.
Prosedur /cara pembuatan……………………………………….. 10
d.
Langkah-langkah Permainan……………………………………….. 14
3. PEMBAHASAN…………………………………………………………. 16
a.
Media permainan edukatif …………………………………………… 16
b.
Penggunaan sirkuit pintar di kelas……………………………………. 16
c.
Trik penggunaan sirkuit pintar agar lebih menarik………………….. 17
d.
Manfaat belajar sambil bermain………………………………………. 18
e.
Kelebihan dan kekurangan……………………………………………. 19
f.
Kemungkinan–kemungkinan yang terjadi dalam
pembelajaran sirkut pintar
4. PENUTUP........................................................................................................... 21
a. kesimpulan
b. saran
DAFTAR PUSTAKA
1.
PENDAHULUAN
A.
Latar
belakang
Standar
proses untuk satuan pendidikan dasar menengah berdasarkan permendiknas
No.41/2007 menyatakan bahwa proses pembelajaran harus interaktif, inspirasi,
menyenagkan, menantang dan memotivasi.
Peserta
didik diharapkan berpartisipasi aktif serta diberi ruang yang cukup untuk
tumbuhnya prakarsa,kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat,
minat,perkembangan fisik,serta psikologis mereka.
Dalam
konteks ini, permainan “ ular tangga atau sirkuit pintar” menjadi penting untuk
diperhatikan oleh guru matematika. Media ini tergolong manipulative kit, karena
dapat digunakan dan dikembangkan dalam banyak variasi untuk berbagai materi.
Sirkuit pintar merupakan wahana dari learning activities, karena peserta didik
belajar dengan cara melakukan sesuatu. Sebagai media permainan, sirkuit pintar
membuat pembelajaran yang dilakukan jadi menyenangkan peserta didik. Media
permainan edukasi ini relatif sederhana dan peserta didik dapat dilibatkan
dalam pembuatannya. Bahkan, sirkuit pintar dapat dijadikan dasar oleh guru mata
pelajaran lain untuk membuat media yang memenuhi kebutuhannya.
Dengan
prinsip-prinsip yang terkandung dalam sirkuit pintar, dapat dipastikan bahwa
proses pembelajaran akan berpengaruh positif. Pengaruh yang dimaksud bukan
hanya pada pemahaman suatu konsep, tetapi juga keterampilan berkomunikasi dan
perkembangan karakter yang sedang digalakkan melalui proses pembelajaran. Dan
para guru matematika dapat menggunakan dan mengembangkan media ini sesuai
dengan materi yang akan disampaikan.
B.
Tujuan
(SK,KD)
1.
Standar Kompetensi : Memahami hubungan garis dengan
garis, garis dengan
sudut,
sudut dengan sudut, serta menentukan ukurannya.
2.
Kompetensi
dasar : Memahami
sifat-sifat sudut yang terbentuk jika dua garis
berpotongan atau dua garis sejajar berpotongan dengan
garis
lain.
3.
Indikator : -
Menjelaskan jenis-jenis sudut yang
terbentuk jika dua
garis
berpotongan dipotong oleh garis ketiga (garis lain).
- Menemukan sifat sudut jika dua
garis sejajar dipotong
garis ketiga ( garis lain).
4. Materi : Garis
dan sudut.
2.
Landasan
teori
a.
Teori
belajar yang melandasi permainan matematika
1. Teori Perkembangan Kognitif Dienes
Teori perkembangan
kognitif melihat bahwa proses belajar seseorang dilihat dari tingkat kemampuan
kognitifnya, dalam proses belajar mengajar tingkat kognitif menjadi suatu hal
yang sangat penting, karena kemampuan tingkat kognitif seseorang tergantung
dari usia seseorang, sehingga dalam pembelajaran pada orang dewasa berbeda
dengan pembelajaran anak-anak.
Zoltan P. Dienes adalah
seorang matematikawan yang memusatkan perhatiannya pada cara-cara pengajaran
terhadap anak-anak. Dasar teorinya bertumpu pada teori pieget, dan
pengembangannya diorientasikan pada anak-anak, sedemikian rupa sehingga sistem
yang dikembangkannya itu menarik bagi anak yang mempelajari matematika.
Dienes berpendapat
bahwa pada dasarnya matematika dapat dianggap sebagai studi tentang struktur,
memisah-misahkan hubungan-hubungan diantara struktur-struktur dan
mengkatagorikan hubungan-hubungan di antara struktur-struktur. Dienes
mengemukakan bahwa tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang
disajikan dalam bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan baik. Ini
mengandung arti bahwa benda-benda atau obyek-obyek dalam bentuk permainan akan
sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika.
Makin banyak
bentuk-bentuk yang berlainan yang diberikan dalam konsep-konsep tertentu, akan
makin jelas konsep yang dipahami anak, karena anak-anak akan memperoleh hal-hal
yang bersifat logis dan matematis dalam konsep yang dipelajarinya itu.
Dalam mencari kesamaan
sifat anak-anak mulai diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan
dalam permainan yang sedang diikuti. Untuk melatih anak-anak dalam mencari
kesamaan sifat-sifat ini, guru perlu mengarahkan mereka dengan mentranslasikan
kesamaan struktur dari bentuk permainan yang satu ke bentuk permainan lainnya.
Translasi ini tentu tidak boleh mengubah sifat-sifat abstrak yang ada dalam
permainan semula..
Menurut Dienes
konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajari dalam tahap-tahap
tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap, yaitu:
a. Permainan Bebas (Free Play)
Dalam setiap tahap
belajar, tahap yang paling awal dari pengembangan konsep bermula dari permainan
bebas. Permainan bebas merupakan tahap belajar konsep yang aktifitasnya tidak
berstruktur dan tidak diarahkan. Anak didik diberi kebebasan untuk mengatur
benda. Selama permainan pengetahuan anak muncul. Dalam tahap ini anak mulai
membentuk struktur mental dan struktur sikap dalam mempersiapkan diri untuk
memahami konsep yang sedang dipelajari. Misalnya dengan diberi permainan block
logic, anak didik mulai mempelajari konsep-konsep abstrak tentang warna,
tebal tipisnya benda yang merupakan ciri/sifat dari benda yang dimanipulasi.
b. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games)
Dalam permainan yang
disertai aturan siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang
terdapat dalam konsep tertentu. Keteraturan ini mungkin terdapat dalam konsep
tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang lainnya. Anak yang telah
memahami aturan-aturan tadi. Jelaslah, dengan melalui permainan siswa diajak
untuk mulai mengenal dan memikirkan bagaimana struktur matematika itu. Makin
banyak bentuk-bentuk berlainan yang diberikan dalam konsep tertentu, akan
semakin jelas konsep yang dipahami siswa, karena akan memperoleh hal-hal yang
bersifat logis dan matematis dalam konsep yang dipelajari itu. Menurut Dienes,
untuk membuat konsep abstrak, anak didik memerlukan suatu kegiatan untuk
mengumpulkan bermacam-macam pengalaman, dan kegiatan untuk yang tidak relevan dengan pengalaman itu. Contoh
dengan permainan block logic, anak diberi kegiatan untuk membentuk
kelompok bangun yang tipis, atau yang berwarna merah, kemudian membentuk kelompok
benda berbentuk segitiga, atau yang tebal, dan sebagainya. Dalam membentuk
kelompok bangun yang tipis, atau yang merah, timbul pengalaman terhadap konsep
tipis dan merah, serta timbul penolakan terhadap bangun yang tipis (tebal),
atau tidak merah (biru, hijau, kuning).
c. Permainan Kesamaan Sifat (Searching for
communalities)
Dalam mencari kesamaan sifat siswa mulai
diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang
sedang diikuti. Untuk melatih dalam mencari kesamaan sifat-sifat ini, guru
perlu mengarahkan mereka dengan menstranslasikan kesamaan struktur dari bentuk
permainan lain. Translasi ini tentu tidak boleh mengubah sifat-sifat abstrak
yang ada dalam permainan semula. Contoh kegiatan yang diberikan dengan
permainan block logic, anak dihadapkan pada kelompok persegi dan persegi
panjang yang tebal, anak diminta mengidentifikasi sifat-sifat yang sama dari
benda-benda dalam kelompok tersebut (anggota
kelompok).
d. Permainan Representasi (Representation)
Representasi adalah
tahap pengambilan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Para siswa menentukan
representasi dari konsep-konsep tertentu. Setelah mereka berhasil menyimpulkan
kesamaan sifat yang terdapat dalam situasi-situasi yang dihadapinya itu.
Representasi yang diperoleh ini bersifat abstrak, Dengan demikian telah
mengarah pada pengertian struktur matematika yang sifatnya abstrak yang
terdapat dalam konsep yang sedang dipelajari
e. Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization)
Simbolisasi termasuk
tahap belajar konsep yang membutuhkan kemampuan merumuskan representasi dari
setiap konsep-konsep dengan menggunakan simbol matematika atau melalui
perumusan verbal. Sebagai contoh, dari kegiatan mencari banyaknya diagonal
dengan pendekatan induktif tersebut, kegiatan berikutnya menentukan rumus
banyaknya diagonal suatu poligon yang digeneralisasikan dari pola yang didapat
anak.
f. Permainan dengan Formalisasi (Formalization)
Formalisasi merupakan
tahap belajar konsep yang terakhir. Dalam tahap ini siswa-siswa dituntut untuk
mengurutkan sifat-sifat konsep dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru konsep
tersebut, sebagai contoh siswa yang telah mengenal dasar-dasar dalam struktur
matematika seperti aksioma, harus mampu
merumuskan teorema
dalam arti membuktikan teorema tersebut. Contohnya, anak didik telah mengenal
dasar-dasar dalam struktur matematika seperti aksioma, harus mampu merumuskan
suatu teorema berdasarkan aksioma, dalam arti membuktikan teorema tersebut.
Pada tahap formalisasi
anak tidak hanya mampu merumuskan teorema serta membuktikannya secara deduktif,
tetapi mereka sudah mempunyai pengetahuan tentang sistem yang berlaku dari
pemahaman konsep-konsep yang terlibat satu sama lainnya. Misalnya bilangan
bulat dengan operasi penjumlahan peserta sifat-sifat tertutup, komutatif,
asosiatif, adanya elemen identitas, dan mempunyai elemen invers, membentuk
sebuah sistem matematika. Dienes menyatakan bahwa proses pemahaman (abstracton)
berlangsung selama belajar. Untuk pengajaran konsep matematika yang lebih sulit
perlu dikembangkan materi matematika secara kongkret agar konsep matematika
dapat dipahami dengan tepat. Dienes berpendapat bahwa materi harus dinyatakan
dalam berbagai penyajian (multiple embodiment), sehingga
anak-anak dapat bermain dengan bermacam-macam material yang dapat mengembangkan
minat anak didik. Berbagai penyajian materi (multiple embodinent)
dapat mempermudah proses pengklasifikasian abstraksi konsep.
2.
Belajar menurut Teori Konstruktivisme
Belajar, menurut pandangan konstruktivisme merupakan suatu proses mengonstruksi
pengetahuan yang terjadi dari dalam diri anak. Artinya, pengetahuan diperoleh
melalui suatu dialog oleh suasana belajar yang bercirikan pengalaman dua sisi
(kognitif dan afektif). Dengan demikian, belajar harus diupayakan agar
anak-anak mampu menggunakan otak mereka secara efektif dan efisien sehingga tidak
ditandai oleh segi kognitif belaka, tetapi terutama juga oleh keterlibatan
emosi dan kemampuan kreatif.
Konsep-konsep
pandangan konstruktivistik menekankan keterlibatan anak dalam proses belajar.
Menurut pandangan ini proses belajar haruslah menyenangkan bagi anak dan
memungkinkan anak berinteraksi secara aktif dengan lingkungannya. Bermain
merupakan media sekaligus cara terbaik anak untuk belajar. Dalam bermain itulah
anak belajar melalui proses berbuat dan menyentuh langsung obyek-obyek nyata.
Disini anak tidak belajar banyak melalui interpretasi stimulus verbal
(kata-kata) dari orang yang lebih dewasa.
b.
Materi
Pembelajaran
Sifat-sifat Sudut dari
Dua Garis Sejajar
1.
Sudut-sudut yang terjadi jika dua garis sejajar dipotong
oleh garis lain
Dua garis yang sejajar mempunyai jarak yang tetap walaupun
kedua garis tersebut diperpanjang.
a.
Sudut-sudut sehadap
Sudut yang menghadap
kearah yang sama, yaitu arah kanan atas. Sudut itu disebut sudut sehadap.
b. Sudut-sudut berseberangan
1) Sudut-sudut dalam berseberangan
Sudut yang berada diantara (di dalam) dua garis sejajar dan
berseberangan terhadap garis transversal. Sudut-sudut itu disebut sudut
dalam berseberangan.
2) Sudut-sudut luar berseberangan
Sudut yang berada di luar dua garis sejajar dan berseberangan
terhadap garis transversal. Sudut itu disebut sudut luar berseberangan.
- sudut-sudut sepihak
1) Sudut-sudut dalam sepihak
Sudut yang berada di dalam dua garis sejajar dan keduanya
terletak di sebelah kiri garis transversal. Sudut-sudut itu di sebut sudut
dalam sepihak.
2) sudut-sudut luar sepihak
Sudut yang berada diluar dua garis sejajar dan keduanya
terletak di sebelah kiri garis transversal. Sudut-sudut ini disebut sudut
luar sepihak.
- Hubungan sudut-sudut pada dua garis sejajar yang dipotong oleh garis lain
Jika dua garis sejajar dipotong oleh garis lain, berlaku:
a. Sudut-sudut yang sehadap sama besar.
b. Sudut-sudut dalam berserangan sama besar.
c. Sudut-sudut luar berseberangan sama besar.
d. Sudut-sudut dalam sepihak berjumlah 180 derajat.
e. Sudut-sudut luar sepihak berjumlah 180 derajat.
Contoh Sifat-sifat
Sudut dari Dua Garis Sejajar.
b
|
aaa
|
Q
|
P
|
4
|
3
|
2
|
aa
|
3
|
4
|
2
|
1
|
c
|
a b
2 1 2 1 c
3
4
3 4
P Q
Perhatikan garis a dan garis b. garis a b, garis c memotong kedua garis tersebut
berturut-turut di titik P dan Q sehingga terjadi sudut-sudut berikut P1,
P2, P3, P4, Q1, Q2, Q3,
Q4.
a)
Pasangan-pasangan
sudut P1 dan Q1,
sudut P2 dan Q2 disebut pasangan sudut-sudut sehadap.
b)
Pasangan-pasangan
sudut P1 dan Q3 disebut pasangan sudut dalam
bersebrangan.
c)
Pasangan-pasangan
sudut P1 dan Q2 disebut pasangan sudut dalam sepihak.
d)
Pasangan-pasangan
sudut P2 dan Q4 disebut pasangan sudut luar bersebrangan.
e)
Pasangan-pasangan
sudut P2 dan Q1 disebut pasangan sudut luar sepihak.
c.
Prosedur
/cara pembuatan
a). Papan permainan
matematika
Papan
permainan ini berbentuk persegi. Pada
permainan tersebut terdapat 100 kotak
yang sama besar. Setiap kotak terdapat bentuk gambar-gambar sudut yang
dipelajari siswa SMP.
Ø Alat
dan bahan
Bahan : kertas foto A4
Alat :
computer,printer,gunting.
Ø Cara
pembuatan
1.
Siapkan semua bahan
dan peralatan
2.
Mendesain gambar
sirkuit seperti gambar di bawah ini dengan program Microsoft word
FINISH
“YOU WON”
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
START
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3.
Setelah desain sirkuit pintar jadi, maka selanjutnya adalah mencetak kedalam
kertas A4 melalui printer. Agar lebih rapid an awet gunakan triplek untuk
melapisi sisi bawahnya.
b).
Dadu
Bentuk
dadu sirkuit pintar seperti bentuk dadu pada umumnya, yaitu berbentuk kubus.
namun mata dadu pada sirkuit pintar tidak berupa titik-titik, melainkan berupa
rumus-rumus matematika.
Ø Alat
dan bahan
Bahan : kayu, kertas A4
Alat : gunting,
computer,printer
Ø Cara
pembuatan
1. Siapkan
alat dan bahan
2.
Membuat desain jaring-jaring dadu yang berisi sifat-sifat
hubungan yang dibentuk dari dua garis sejajar. Seperti terlihat pada gambar
dibawah ini dengan program Microsoft word.
SEHADAP
LUAR DALAM DALAM
SEPIHAK BERSEBARANGAN SEPIHAK
LUAR
BERSEBRANGAN
BERTOLAK
BELAKANG
3. Setelah
desain dadu jadi, kemudian mencetak ke
dalam kertas A4 melalui printer.
4. Memotong
balok kayu berbentuk kubus.
5. Menempelkan
jaring- jaring hasil cetakan pada kayu tersebut.
6. Pastikan
bahwa kertas telah tertempel dengan rapi.
c). Bengkel ingatan
Bengkel ingatan merupakan alat bantu
permainan yang terbuat dari kertas. Pada media bengkel ini terdapat acuan kesesuaian antara materi yang ada di dalam
kotak dan dadu. Pada umumnya fungsi bengkel adalah sebagai tempat memperbaiki
mobil ketika terdapat kerusakan seperti tidak
bias jalan. Sama halnya dengan bengkel matematika, yang berfungsi
sebagai alat bantu ketika pemain tidak bias menjalankan mobilnya disebabkan
lupa akan rumus.
Ø Alat
dan bahan
Bahan : kertas foto
A4
Alat : computer,printer,gunting.
Ø Cara
pembuatan
1. Siapkan
semua bahan dan peralatan
2. Mendesain
gambar bengkel ingatan berbentuk kartu, dengan program Microsoft word,
3. Setelah desain dadu jadi,langkah selanjutnya
adalah mencetak ke dalam kertas A4 melalui printer.
seperti gambar di bawah ini:
d).
Bidak
Bidak
berfungsi sebagai penunjuk posisi pemain. Pada permainan sirkuit pintar,bidak
diganti dengan mobil-mobilan ataupun bentuk lainnya, yang terpenting ukuran
dari bidak lebih kecil dari ukuran tiap persegi dalam papan permainan.
d.
Langkah-langkah
Permainan
Aturan Permainan Sirkut Pintar
Aturan
permaina sirkut pintar sangatlah mudah. Sebagian besar sama dengan permainan
ular tangga. Namun, ada sedikit perubahann, yaitu pada penentuan pemenang.
Berikut ini aturan permainan sirkut pintar pada materi bngun datar.
1.
Permainan diikuti oleh
empat pemain dengan lebih dahulu menentukan urutan bermain.
2.
Menentukan urutan bisa
menggunakan cara “hompimpa”.
3.
Pemain yang mendapat
urutan pertama melempar dadu dan bermain dahulu.
4.
Pemain pertama
menjalankan mobilnya menuju kotak yang sesuai dengan rumus yang diperoleh
ketika melakukan pelemparan. Minsalnya, anak
memperoleh mata dadu
SEHADAP maka mobil berjalan sampai kotak bergambar .
5.
Setelah selesai,
dilanjutkan pemain kedua dan selanjutnya sesuai dengan urutan.
6.
Ketika mobil pemain
berhenti pada kotak yang terdapat pangkal tanda panah, pemain harus menjalankan
mobilnya mengikuti tanda panah tersebut.
7.
Jika pemain
mendapatkan tanda panah naik, ia berhak melempar dadu kembali.
8.
Apabila mobil berhenti
pada kotak yang terdapat mobil pemain lain, mobil pemain yang pertama kali di
kotak tersebut tertabrak dan harus mengulang kembali di kotak START.
9.
Ketika pemain berada
di antar tujuh kotak terakhir, ia akan menjadi pemenang apabila memperoleh
rumus mata dadu yang sesuai dengn kotak yang ia tepati. Namun, jika pemain
tersebut mendapat rumus mata dadu yang berbeda dengan kotak yang ia tempati, ia
harus menjalankan mobilnya ke kotak di depannya sesuai dengan rumus mata dadu.
Jika kotak di depannya tidak ada yang sesuai, ia harus mundur kebelakang satu
kotak.
10.
Pembalap yang
memenangkan permainan yang menjalankan mobilnya ke kotak FINISH.
Contoh:
Pemain yang menempati kotak segitiga
dalam tujuh kotak terakhir akan menjadi pemenang jika ia mendapat rumus mata
dadu LUAR BERSEBRANGAN. Namun, jika mendapat rumus BERTOLAK BELAKANG, ia harus
menjalankan mobilnya mundur kebelakang dua kotak, karena di depan kotak DALAM
BERSEBRANGAN tidak adak kotak bergambar BERTOLAK BELAKANG.
3. Pembahasan
A.
Media
permainan edukatif
Media
sirkuit pintar merupakan hasil pengembangan (modifikasi) dari permainan ular
tangga yang sudah familiar bagi siswa. Sirkuit pintar tersebut merupakan sebuah
media permainan yang bernilai edukatif, produkatif, menyenangkan, dan
diharapkan dapat memberi manfaat lebih dalam pembelajaran.
Sirkuit
pintar ini bernilai edukatif karena dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran. Bernilai
produktif karena anak mendapatkan suatu hasil berupa pengetahuan atau
pembelajaran setelah memainkannya, dan menyenangkan karena sirkuit pintar
merupakan sebuah permainan.secara umum permainan ini terdiri dari beberapa
bagian yaitu papan permainan, dadu, bidak dan bengkel ingatan.
Dengan
menggunakan sirkuit pintar ini, anak akan merasakan sensasi belajar yang luar
biasa, berikut beberapa hal yang mendukung peningkatan daya ingat anak melalui
permainan
1. Kosentrasi
penuh
Setiap
gerakan lawan pasti akan diperhatikan, mereka semua berkonsentrasi pada
permainanya, konsentrasi inilah yang menyebabkan permainan ini mempercepat
kemampuan anak dalam menghafal.
2. Suasana
yang senang
Bermain
sirkuit pintar layaknya sebuah permainan pada umumnya yang juga membuat senang
bagi yang memainkannya. Terkadang anak
tertawa riang karena melihat temannya kalah, atau ketika lupa rumus, terlebih
lagi jika ia merasa menang atas temannya.
B.
Penggunaan
sirkuit pintar di kelas
Langkah-langkah
penggunaan sirkuit pintar adalah sebagai berikut.
1. Pendahuluan
Tahap awal penggunaan ini, guru
menjelaskan materi atau konsep yang dipelajari. Selain menjelaskan, guru
memberi contoh soal dan latihan mengenai penerapan rumus dan materi yang di
ajarkan. Pada tahap ini siswa atau anak mengalami proses pemahaman dan
diharapkan mengerti materi yang disampaikan guru.
2. Setelah
memahami materi, siswa dibagi menjadi kelompok kecil yang beranggotakan empat
anak. Kelompok-kelompok ini ditempatkan secara terpisah, tetapi masih dalam
satu ruang kelas. Selanjutnya, sirkuit pintar dibagikan kepada masing-masing
kelompok dan guru menjelaskan aturan permainan sampai siswa benar-benar paham,
sehingga permainan siap mulai. Pada saat siswa bermain, guru mengawasi jalannya
permainan untuk mengantisipasi terjadinya konflik antara anggota kelompok.
3. Penutup
Setelah waktu bermain selesai, guru
melakukan evaluasi untuk menguji hasil yang di dapat siswa. Evaluasi dapat
dilakukan dengan memberikan pertanyaan lisan atau tertulis. Cara ini
dimaksudkan untuk mengetahui seberapa dalam penguasaan siswa terhadap materi.
C.
Trik
penggunaan sirkuit pintar agar lebih menarik
Ada
beberapa trik ketika menggunakan media ini dalam kelas.
1. Berikan
hadiah
Siswa paling senang dengan hadiah,
berapapun harganya. Ini adalah trik ampuh agar siswa semakin bersemangat dalam
bermain. Bagi yang menang, bisa menjawab pertanyaan, atau menyebutkan
rumus-rumus akan mendapatkan hadiah, karena dengan itu, siswa akan termotivasi
ketika bermain dan berusaha menjadi juara dikelompoknya. Hadiah juga berfungsi
sebagai bukti penghargaan terhadap aktivitas siswa.
2. Ikutlah
bermain
Sesekali, guru perlu juga ikut bermain,
sehingga terwujud suasana keakraban. Suasana ini akan mewujudkan kenyamanan
siswa dalam belajar.
D.
Manfaat
belajar sambil bermain
1. Menyingkirkan
keseriusan yang menghambat
Keseriusan tidak selamanya menjadi
factor pendukung, ada keseriusan yang justru menghambat pelajaran. Namun,
jangan sampai tidak sama sekali keseriusan dalam belajar. Harus ada
keseimbangan antara suasana menyenangkan dan keseriusan. Keseriusan yang
menghambat, misalnya keseriusan yang disebabkan oleh ketakutan yang berlebihan.
2. Menghilangkan
stress dalam lingkungan belajar
Stress dalam belajar sangat mudah
terjadi. Salah satunya disebabkan perolehan nilai yang kurang memuaskan, hukuman
yang dijalani karena melakukan kesalahan, atau ketidak mampuan menerima
pelajaran. Banyak hal-hal kecil yang dengan mudah menyebabkan terjadinya stress
dalam belajar dan hal itu harus dihilangkan.
3. Mengajak
orang terlibat penuh
Mengajar dengan bermain membuat anak
bergerak dan merasakan hal yang sedang dipelajari. Ketika belajar, siswa
melakukan gerakan tangan,badan dan kaki yang diiringi dengan gerak pikiran.
Dengan permainan, anak benar-benar terlibat penuh dalam proses belajar.
4. Meningkatkan
proses belajar
Jika bersemangat dalam bermain,anak
akan termotivasi untuk mengikuti proses belajar dengan begitu siswa semakin
tertantang untuk mengikuti pelajaran proses belajar tersebut dilain waktu.
5. Membangun
kreativitas siswa
Bermain memerlukan sebuah trik untuk
menjadi seorang pemenang. Tentu hal ini membutuhkan kreativitas yang tinggi.
Dengan bermain, anak tidak terasa telah terbangun kemampuan kreativitasnya.
E.
Kelebihan
dan kekurangan
Ø Kelebihan
1. Dapat
meningkatkan proses belajar dan membangun kreativitas siswa
2. Siswa
dapat menggunakan atau memainkan sirkuit pintar sendiri, guru hanya memantau
proses permainannya.
Ø Kekurangan
1. Membutuhkan
waktu yang lama untuk permainan ini.
2. Terjadi
konflik atau keributan antara anggota di dalam kelas
F.
Kemungkinan–kemungkinan
yang terjadi dalam pembelajaran sirkut pintar
1) Pada
saat siswa bermain pasti akan terjadi konflik dan keributan antara anggota maka
solusi yang terbaik yaitu guru mengawasi jalannya permainan untuk
mengantisipasi terjadinya konflik antara anggota kelompok.
2) Pada
saat waktu jam pelajaran selesai maka siswa harus berhenti memainkan sirkuit
pintar meskipun belum satu anggota yang menjadi pemenangnya hingga mencapai
finish, sehingga solusi yang terbaik adalah siswa yang mencapai tingkatan yang
paling tinggi maka ia sebagai pemenangnya.
3) Pada
saat siswa bermain sirkuit pintar dan apabila siswa itu lupa dengan rumus
matematika dalam permain sirkuit pintar ini maka ia dapat menggunakan bengkel
ingatan, namun ia tidak dapat mengunakan secara terus menerus. Maka solusinya
yaitu penggunaan bengkel ingatan hanya dapat digunakan hingga tiga kali saja
dalam permainan, jika lebih dari yang telah ditentukan maka akan mendapat
sanksi yaitu bidak pemain tidak berhak untuk maju ke depan.
4)
Apabila mobil (bidak)
berhenti pada kotak yang terdapat mobil pemain lain, mobil pemain yang pertama
kali di kotak tersebut tertabrak dan harus mengulang kembali di kotak START.
Sehingga solusinya yang dapat digunakan adalah bahwa pemain yang pertama kali di
kotak tersebut tertabrak dan tidak harus mengulang kembali di kotak START dan
tetap berada dikotak tersebut, jika ia mengulang kembali dikotak START ini
mengakibatkan waktu bermain semakin lama, sehingga membutuhkan waktu yang lama
untuk bermain hingga finish.
4. Penutup
A.
Kesimpulan
Media sirkuit pintar merupakan
hasil pengembangan (modifikasi) dari permainan ular tangga yang sudah familiar
bagi siswa. Sirkuit pintar tersebut merupakan sebuah media permainan yang
bernilai edukatif, produkatif, menyenangkan, dan diharapkan dapat memberi
manfaat lebih dalam pembelajaran.
Para guru matematika dapat
menggunakan dan mengembangkan media ini sesuai dengan materi yang akan
disampaikan. Sementara itu, guru mata pelajaran lainnya dan orang tua
disarankan menjadikan media ini sebagai dasar untuk mengembangkan media sejenis
sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Dalam pembuatan dan pengembangan
tersebut, disarankan juga untuk melibatkan peserta didik, karena secara
langsung atau tidak, membuat mereka melakukan pembelajaran.
B.Saran
Dalam
konteks ini, permainan “ ular tangga
atau sirkuit pintar’ menjadi penting untuk diperhatikan oleh guru matematika
karena media ini dapat digunakan dan dikembangkan dalam banyak variasi untuk
berbagai materi. Dengan permainan-permainan tersebut di atas, belajar
matematika jadi tidak membosankan tetapi justru menyenangkan dan menantang,
dimana matematika menjadi permainan bukan pekerjaan/tugas.
DAFTAR PUSTAKA
-
Yasin yusuf & umi
auliya. 2011. sirkuit pintar melejitkan
kemampuan matematika & bahasa inggris dengan metode ular tangga. Jakarta
: Transmedia Pustaka.
-
Erman suherman, dkk.
2001. Common textbook strategi
pembelajaran matematika kontemporer. Bandung :JICA (Universitas Pendidikan
Indonesia(UPI).
-
Sukarman dkk. 2006.
Matematika SMP kelas VII. Jakarta : Rajagrafindo Perseda.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar