A.
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Pengertian pembelajaran dalam
sistem Cara Belajar Siswa Aktif (CBSA) yaitu pola interaksi guru dengan siswa
pada awalnya adalah hubungan antara dua pihak yang setara, antara dua manusia
yang mendewasakan dirinya, meskipun yang satu telah ada tahap yang seharusnya
lebih maju dalam aspek akal, moral, maupun emisional, dengan kata lain guru dan
siswa merupakan subjek, karena masing-masing memiliki kebebasan secara aktif.
Mengenai pembelajaran matematika
juga memiliki definisi, yaitu menurut
Ruseffendi (1980-148) mengungkapkan bahwa: Matematika itu timbul karena pikiran-pikiran
manusia yang berhubungan dengan ide, proses, dan penalaran.
Matematika merupakan sarana
komunikasi sains tentang pola-pola yang berguna untuk melatih berfikir logis,
kritis, langsung dan tidak langsung. Objek langsung terdiri dari 4 kategori
yaitu: fakta, keterampian, konsep, dan prinsip. Sedangkan objek tak langsung
adalah hal yang mempengaruhi hasil belajar, misalnya kemampuan mengkreatif dan
inovatif. Matematika membekali peserta didik kemampuan bekerjasama, memperoleh,
mengelola, dan memanfaatkan informasi. Matematika memiliki dua sarana objek
yaitu menyelesaikan masalah dan kemampuan mentransfer pengetahuan. Dimana media
atau permainan kartu bilangan bulat sebagai alat peraga permainan dapat memberi
gagasan dan dorongan kepada guru dalam mengajar anak-anak di SD, sehingga tidak
tergantung pada gambar dalam buku teks, tetapi dapat lebih kreatif dalam
mengembangkan alat peraga agar murid menjadi senang belajar.
Menghitung adalah salah satu kegiatan matematika yang telah
dilakukan manusia sejak dahulu. Bangsa primitive saat itu baru mengenal
bilangan asli yaitu 1,2,3,…, dan hanya bilangan inilah yang mereka gunakan
untuk membantu aktifitasnya. Penulisan bilangan diatas merupakan penulisan
Bilangan asli yaitu 1,2,3,…, dengan menambahkan
bilangan nol pada bilangan asli, maka diperoleh
bilangan
0,1,2,3,…, dan bilangan ini disebut bilangan cacah.
Bilangan yang terdiri dari bilangan negatif dan bilangan
cacah (nol dan bilangan positif) disebut bilangan
bulat. Bilangan bulat disebut juga bilangan cacah bertanda.bilangan di kanan
titik nol disebut bilangan bertanda positif dan bilangan di kiri titik nol
disebut
bilangan bertanda negatif.
2. Tujuan (SK, KD)
Standar
Kompetensi : 5. Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat.
Kompetensi
Dasar : 5.2. Menjumlahkan bilangan bulat.
Tujuan
:
a.
Agar siswa terampil
dalam menjumlahkan bilangan bulat.
B.
LANDASAN
TEORI
1. Teori belajar yang
melandasi permainan matematika
Menurut Dienes, permainan
matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut
menunjukkan aturan secara kongkret dan lebih membimbing dan menajamkan
pengertian matematika pada anak didik. Dapat dikatakan bahwa objek-objek
kongkret dalam bentuk permainan mempunyai peranan sangat penting dalam
pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan baik. Dienes membagi
tahap-tahap belajar menjadi tahap, diantaranya adalah Permainan yang Menggunakan Aturan (Games). Dalam permainan yang disertai aturan siswa sudah
mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu.
Keteraturan ini mungkin terdapat dalam konsep tertentu tapi tidak terdapat
dalam konsep yang lainnya.
Menurut Dienes, untuk membuat
konsep abstrak, anak didik memerlukan suatu kegiatan untuk mengumpulkan
bermacam-macam pengalaman, dan kegiatan untuk yang tidak relevan dengan
pengalaman itu.
Teori belajar Jerome Bruner dikenal
dengan belajar penemuan (Discovery Learning). Bruner menganggap, bahwa belajar
penemuan sesuai dengan pencarian pengetahuan secara aktif oleh manusia, dan
dengan sendirinya memberi hasil yang paling baik.
Bruner menyarankan agar siswa-siswa
hendaknya belajar melalui partisipasi secara aktif dengan konsep-konsep dan
prinsip-prinsip, agar mereka dianjurkan untuk memperoleh pengalaman, dan
melakukan eksperimen-eksperimen yang mengizinkan mereka untuk menemukan
prinsip-prinsip itu sendiri.
2. Materi Pembelajaran
Bilangan bulat yaitu bilangan yang terdiri dari bilangan nol,
bilangan asli, dan lawan bilangan asli Perhatikan garis bilangan bulat di bawah
ini. Semakin ke kiri nilai bilangan semakin kecil, dan sebaliknya semakin ke
kanan nilai bilangan semakin besar, seperti yang terlihat pada garis bilangan
diatas.
Lambang bilangan bulat:
. . . , –3,
–2, –1, 0, 1, 2, 3, . . .
Bilangan bulat yang berada di sebelah kiri nol bernilai negatif.
Bilangan bulat yang berada di sebelah kanan nol bernilai positif.
contoh :
1 dibaca positif satu atau dibaca satu, –1 dibaca negatif
satu.
Himpunan
Bilangan Bulat
Bilangan
bulat adalah bilangan yang terdiri dari:
a.
Bilangan bulat positif (bilangan asli)
b.
Bilangan nol
c.
Bilangan bulat negatif (lawan bilangan asli)
Lawan
bilangan bulat
a.
Setiap bilangan bulat
mempunyai tepat satu lawan yang juga merupakan bilangan bulat.
b.
Dua bilangan bulat
dikatakan berlawanan, apabila dijumlahkan menghasilkan nilai nol.
a + (-a) = 0
Contoh
1) Lawan dari 4 adalah -4, sebab 4 + (-4) = 0
2) Lawan dari -7 adalah 7, sebab -7 + 7 = 0
3) Lawan dari 0 adalah 0, sebab 0 + 0 = 0
a + (-a) = 0
Contoh
1) Lawan dari 4 adalah -4, sebab 4 + (-4) = 0
2) Lawan dari -7 adalah 7, sebab -7 + 7 = 0
3) Lawan dari 0 adalah 0, sebab 0 + 0 = 0
Operasi bilangan bulat
v Penjumlahan
bilangan bulat
1.
Penjumlahan dua
bilangan positif
Hasil penjumlahan dua bilangan
positif adalah bilangan positif yang nilainya semakin besar.
2.
Penjumlahan dua
bilangan negatif
Hasil penjumlahan dua bilangan
negatif adalah bilangan negatif yang angkanya semakin besar.
bilangan
positif adalah lawan dari bilangan negatif, dan jumlah suatu bilangan dengan
lawan bilangannya adalah 0 (nol).
Coba perhatikan gambar di bawah ini!
Pada gambar di atas, jika setiap
satu positif (+) ditambahkan satu negatif (-) hasilnya 0 (nol), maka yang
tersisa dari penjumlahan +4 dan -3 adalah +1. Maka dari itu, dapat disimpulkan
bahwa
4
+ (- 3 ) = 1
Apabila digambarkan dengan garis
bilangan, bilangan positif digambarkan dengan panah yang menghadap ke kanan,
sedangkan bilangan negatif digambarkan dengan panah yang menghadap ke kiri.
Perhatikan contoh berikut ini!
q Sifat-sifat
Operasi Penjumlahan
1.
Komutatif
Untuk setiap a dan b
bilangan bulat, berlaku
2.
Lawan atau Invers
penjumlahan
Jika
a+b = 0 maka b merupakan invers dari atau (b=-a)
3.
Asosiatif
Untuk
setiap a, b, dan c bilangan bulat, berlaku
(a+b)+c=a+(b+c)
4.
Unsur Identitas
Pada penjumlahan terdapat unsur identitas
yaitu 0, dimana:
a+0=0+a=a
5.
Tertutup
Untuk
setiap a dan b bilangan bulat, hasil a+b adalah bilangan bulat.
3.
Alat
dan Bahan
q Alat
a.
Gunting
b.
Penggaris
c.
Spidol
d.
Pensil
e.
Lem Bakar
f.
Lilin
q Bahan
a.
Kertas warna (Ungu dan
Pink)
b.
Kertas kado (Ungu dan
Pink)
c.
Kotak sabun
d.
Kotak kecil sebagai
tempat kotak kartu
e.
Kain planel warna ungu
f.
Kain planel warna pink
g.
Kancing pakaian
4.
Prosedur/Cara Pembuatan
a.
Persiapkan alat dan
bahan.
b.
Ambil kertas warna ungu dan pink, kemudian kita
garis.
c.
Kertas warna yang
digaris tadi berikan tanda positif maupun negatif dengan spidol.
d.
Ambil gunting untuk
memotong kartu positif dan negatif tadi.
e.
Buatlah 2 jenis kotak
sebagai tempat kartu positif dan negatif dengan menggunakan kotak sabun.
f.
Melapisi kotak sabun
dengan kertas kado warna ungu dan pink.
g.
Lem/isolasikan agar
merekat.
h.
Jahitkan kancing baju
pada kotak sebagai perekat penutup.
i.
Masukkan kartu pada
masing-masing kotak.
j.
Terakhir masukkan kotak
yang berisi kartu positif dan negatif ke
dalam kotak kartu bilangan bulat transparan.
k.
Alat peraga siap
digunakan.
5.
Langkah-langkah
Permainan
Untuk menerapkan permainan kartu
bilangan bulat ini ada langkah-langkah yang harus diketahui siswa agar tidak
terjadi kesalahan dalam permainan. Langkah tersebut antara lain:
a.
Guru menjelaskan
terlebih dahulu materi yang terkait dengan permainan dan cara-cara permainan.
b.
Guru mempersiapkan alat
peraga atau media yang terkait dengan permainan.
c.
Guru membagi siswa
menjadi 5-6 kelompok.
d.
Setiap kelompok
diberikan kartu bilangan bulat positif dan negatif.
e.
Guru memberikan setiap
kelompok soal yang terkait dengan materi.
f.
Setiap kelompok
mengerjakan soal tersebut sesuai dengan waktu yang telah ditentukan guru.
g.
Kelompok yang
menyelesaikan soal paling cepat mendapatkan hadiah dari guru.
h.
Kelompok yang kalah
diberikan aplus dan diberikan motivasi agar menjadi lebih baik lagi.
i.
Kemudian guru
menjelaskan kembali soal tersebut agar siswa yang lain mengerti.
C.
PEMBAHASAN
Dalam
membuat permainan-permainan dalam proses belajar mengajar, sudah tentu guru
juga harus memperhatikan tujuan yang ingin dicapai dari pembelajaran yang
semestinya, sehingga dalam mengadakan permainan guru hendaknya mempertimbangkan
atau menyesuaikan permainan tersebut dengan materi yang diajarkan pada saat
itu.
Permainan
ini diterapkan setelah guru menyampaikan materi tentang “menjumlahkan bilangan bulat” dengan standar kompetensi menjumlahkan
dan mengurangkan bilangan bulat, kompetensi dasar menjumlahkan bilangan bulat
pada kelas 4 semester II Sekolah Dasar.
Permainan
tersebut dapat melatih siswa dalam menjumlahkan bilangan bulat positif dan
negatif, serta agar lebih paham bagaimana cara mengoperasikan mana bilangan
positif dan mana bilangan negatif. Dalam permainan ini siswa di bagi menjadi
beberapa kelompok setiap kelompok diberikan soal oleh guru yang tekait dengan
materi.
Contoh
soal: (-8+10)= . . . . adalah....
Penyelesaiannya:
Siswa mengambil kartu bilangan tersebut, semua kartu bilang itu dikeluarkan dan setelah di keluarkan baru kita masukkan sesuai dengan soal di atas yaitu:
Ambil kartu bilangan negatif 8 buah lalu
dimasukan ke dalam kotak
kartu bilangan bulat dan masukan lagi
bilangan positif
10 buah. Setelah itu ambil 1 pasang kartu bilang positif dan negatif
sampai habis, yang tidak ada pasangannya atau sisanya di
dalam kotak itu diambil satu-persatu dan
dihitung. Ternyata sisanya hanya dua
dan tandanya positif,
jadi itulah jawaban dari soal -8 + 10 = 2.
Dalam permainan ini guru bukan saja
menggunakan kotak untuk menepatkan kartu bilangan bulat positif dan negatif,
tetapi bisa juga menggunakan toples atau tabung lain yang bermanfaat.
Bentuk
media atau alat peraga yang digunakan dalam permainan ini adalah:
Gambar
1.
Gambar
2.
Gambar
3.
Adapun
permainan
ini bertujuan untuk melatih keterampilan peserta didik dalam mengoperasikan bilangan
bulat, khususnya dalam mengoperasikan penjumlahan bilangan bulat. Karena
melalui permainan ini siswa akan dihadapkan pada suatu usaha dalam
mengoperasikan bilangan bulat baik itu menjumlahkan bilangan bulat positif
dengan positif, bilangan bulat positif dengan negatif, bilangan bulat negatif
dengan positif, dan bilangan bulat negatif dengan negatif. Karena permainan ini
penulis buat dengan memasukkan atau menampilkan pengoperasian penjumlahan yang
sesuai dengan SK/KD yang akan dijelaskan ke siswa. Dari itu apabila siswa mampu
mengoperasikan bilangan bulat dengan baik dan hasilnya sesuai dengan yang guru jelaskan
maka siswa tersebut sudah mampu mengoperasikan bilangan-bilangan bulat dengan
baik khususnya menjumlahkan bialngan bulat.
D.
PENUTUP
1. Kesimpulan
Sesuai
dengan
tujuan (SK/KD) permainan ini bertujuan untuk melatih siswa dalam mengoperasikan
atau menjumlahkan bilangan bulat dengan suatu media pembelajaran atau alat
peraga yang namanya kartu bilangan bulat.
Dalam
mengadakan permainan didalam proses belajar mengajar, guru hendaknya
memperhatikan, tujuan serta keefektifitasan dari permainan tersebut. Dalam
mengadakan permainan didalam proses belajar mengajar, guru hendaknya
memperhatikan, tujuan serta keefektifitasan dari permainan tersebut. Permainan
ini diterapkan setelah guru menjelaskan materi tentang penjumlahan bilangan
bulat pada kelas 4 SD semester II.
2. Saran
Sebagai
calon guru dan dosen mulai dari sekarang kita harus bisa membuat suatu yang
baru dalam mengajar, misalnya membuat suatu permainan dalam mengajar khususnya
dalam pembelajaran matematika. Karena sebagai pendidik yang kreatif kita mampu
membuat peserta didik nyaman, aktif, meningkatkan prestasi dan kreatif juga.
Peserta didik juga cepat menyerap suatu pembelajaran melalui pengalaman dan
suatu yang baru karena keingin tahuannnya.
E. DAFTAR PUSTAKA
Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran
Inovatif-Progresif. Jakarta:Rosdakarya
Mustaqim,
Burhan dan Ary Astuty. 2008. Ayo Belajar Matematika . Jakarta : Pusat
Perbukuan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar