BAB I
PENDAHULUAN
a.
Latar
belakang
Sebuah bangsa yang
besar bukanlah bangsa yang banyak penduduknya, tetapi bangsa yang besar adalah
jika elemen masyarakatnya berpendidikan adan mampu mamjukan negaranya.
Pendidikan adalah kunci semua kemajuan dan perkembangan yang berkualitas sebab
dengan pendidikan manusia dapat mewujudkan semua potensi dirinya baik sebagai
pribadi maupun sebagai warga masyarakat. Dalam rangka mewujudkan potensi diri
menjadi kompetensi yang beragam, harus melewati proses pendidikan yang
diimplementasikan dalam proses pembelajaran.[1]
Kata matematika
berasal dari kata (mathema) dalam bahasa yunani yang diartikan sebagai “ sains,
ilmu pengetahuan, atau belajar, (mathematikos) yang diartikan sebagai “ suka
belajar”. Ilmu matematika telah banyak dikenal orang pada masa prasejarah.
Matematika tumbuh dan berkembang karena proses berfikir. Oleh karena itu logika
merupakan dasar untuk terbentuknya matematika. Dipandang dari segi pengetahuan
dan pengalaman ada banyak pendapat tentang matematika, ada yang mengtakan
matematika adalah bahasa simbol, matematika adalah bahasa numerik, matematika
adalah bahasa yang dapat menghilangkan sifat kabur, majemuk dan emisional,
matematika adalah metode berfikir logis, matematika adalah ilmu yang
mempelajari pola hubungan, bentuk dan
struktur dan masih banyak pendapat lain lagi.
Istilah
mathematics berasal dari perkataan latin mathematica, yang mulanya diambila
dari bahasa yunani, yang berarti “ relating to learning” perkataan itu
mempunyai akar kata mathema yang berarti pengetahuan atau (science,
knowledge), jadi berdasarkan
etimologis, perkataan matematika berarti “ ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan
bernalar. Hal ini dimaksudkan bukan berarti ilmu lain diperoleh dengan proses
penalaran. Akan tetapi dalam matematika
lebih menekankan aktivitas dalam dunia rasio (penalaran). Sedangkan
dalam ilmu lebih menekankan hasil observasi atau hubungan dengan ide, proses
dan penalaran, pada tahap awal matematika terbentuk dari pengalaman manusia dan
dunianya secara empiris, karena matematika sebagai aktivitas manusia kemudian
pengalaman itu diproses dalam dunia rasio, diolah secara analisis dan sintesis
dengan penalaran didalam struktur kognitif sehingga sampailah pada suatu
kesimpulan berupa konsep-konsep matematika. Agar konsep-konsep matematika yang
telah terbentuk itu dapat difahami orang lain dan dapat dengan mudah
dimanipulasi secara tepat, maka digunakan notasi dan istilah yang cermat yang
disepakati bersama secara global (universal) yang dikenal dengan bahasa
matematika.
Berangkat
dari uraian di atas maka penulis mencoba menawarkan salah satu cara atau teknik
dalam menciptakan pembelajaran yang menyenangkan untuk mata pelajaran
matematika yaitu dengan mengadakan permainan di dalam proses belajar mengajar
tetapi dalam hal ini penulis menawarkan permainan matematika sebagai bahan
evaluasi dalam proses pembelajaran matematika berlangsung. Hal ini sangat mendukung
karena sebagaimana yang kita ketahui bahwa matematika merupakan disiplin ilmu
yang dianggap cukup sulit. Adapun permainan matematika yang penulis coba
tawarkan yaitu permainan yang berkaitan materi Bilangan Prima yang diajarkan di
tingkat Sekolah Dasar (SD) atau Madrasah Ibtidaiyah (MI) untuk kelas IV (empat)
semester I (satu). Dan dalam hal ini juga penulis menawargan sebuah alat peraga
yang bernama Saringan Erastostenes sebagai alat pembantu pemahaman untuk materi
Bilangan Prima.
b.
Tujuan
SK (standar kompetensi) & (kompetensi dasar)
·
Tujuan
Standar Kompetensi
2. menggunakan dan menggunakan faktor dan kelipatan dalam pemecahan
masalah
·
Tujuan
Kompetensi dasar
2.2 Menentukan kelipatan dan faktor bilangan
·
Indikator
ü Menetukan kelipatan suatu bilangan dan kelipatan persekutuan dari
dua bilangan
ü Mengenal ciri-ciri bilangan yang habis dibagi 1 dan dirinya sendiri atau bilangan prima seperti (2,3,5,7,11,13)
BAB
II
LANDASAN
TEORI
a.
Teori
belajar yang melandasi permainan MTK
Salah tu pendapat yang menyatakan bahwa siswa belajar menyenangkan
mengarahkan kepada laboratorium Matematika, permainan Matematika dari hal ini
yang memicu munculnya teori Zoltan P.Dienes.
Zoltan P.Dienes adalah seorang matematikawan yang memusatkan
perhatiannya pada cara-cara pengajran terhadap anak-anak. Dasar teorinya
bertumpu pada teori piaget, dan pengmbangannya diorientasikan pada anak-anak
sedemikian rupa sehingga sistem yang dikembangkan itu menarik bagi anak-anak yang mempelajari
matematika.
Dienes berpendapat bahwa pada dasarnya matematika dapat dianggpa
sebagai study tentang struktur-struktur. Dienes mengemukakan bahwa tiap-tiap
konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang kongkrit
akan dapat difahami dengan baik. Inni mengandung arti bahwa benda-benda atau
objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi
dengan baik dalam pengajaran matematika. Permainan bebas merupakan tahap
belajar konsep yang aktivitasnya tidak berstruktur dan tidak diarahkan.
Aktivitas ini memungkinkan anak mengadakanpercobaan dan mengotak-atik
(memanipulasi) benda-benda konkret dari unsur-unsur yang sedang dipelajarinya
itu.
Dalam permainan yang disertai aturan anak-anak sudah mulai meneliti
pola-pola dan keteraturann yang terdapat dalam konsep tertentu. Keteraturan ini
mungkin terdapat dalam konsep tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang
lainnya. Anak yang telah memahami aturan-aturan yang terdapat dalam konsep akan
dapat mulai melakukan permaianan, dengan melaui permainan anak-anak diajak
untuk mulai mengenal dan memikirkan bagaimana struktur matematika itu. Makin
banyak bentuk-bentuk yang berlainan yang diberikan dalam konsep-konsep
tertentu, akan semakin jelas konsep yang difahami anak, karena anak-anak akan
memperoleh hal-hal yang bersifat logis dan matematis dalam konsep yang
dipelajarinya itu.
Dalam mencari kesamaan sifat anak-anak mulai
diarahkan dalam kegiatan meneukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang
sedang diiukti. Untuk melatih anak-anak dalam mencari kesamaan sifat-sifat ini,
guru perlu mengarahkan mereka dengan mentranslasikan kesamaan struktur dari
bentuk permainan yang satu ke bentuk permainan lainnya. Translasi ini tentu
tudak boleh mengubah sifat-sifat abstrak yang ada dalam permainan semula.[2]
Dari
pendapat dienes diatas dalam proses pembelajaran mencoba menyusun suatu
permainan yang kami anggap bisa memberikan ingatan yang melekat kepada siswa
dan mengambil permainan metematika BOOM...!. Permainan ini diterapkan pada
siswa kelas IV (empat) Sekolah Dasar (SD) maupun Madrasah Ibtidaiyah (MI)
dengan materi Bilangan Prima pada semester I (satu).
b.
Materi
pembelajaran
Mendengar kata bilangan prima, hampir semua
orang tahu. Soalnya ini termasuk teori dalam matematika yang diberikan pada
saat kita menginjak bangku sekolah dasar. Bilangan prima termasuk dalam beberapa
teori dalam matematika diskrit. Siapa yang tidak tahu bilangan prima itu apa???. Bilangan
bulat positif yang mempunya aplikasi penting dalam ilmu komputer dan matematika
diskrit adalah bilangan prima. Perlu di ingat pengertian bilangan prima di
bawah ini:
Bilangan prima adalah bilangan bulat
positif yang lebih besar dari 1 yang hanya habis dibagi 1 dan dirinya sendiri.
Secara formal definisi dari bilangan prima
adalah sebagai berikut.
Bilangan bulat positif p (p > 1) disebut
bilangan prima jika bilangan yang habis membaginya hanya 1 dan p.
Sebagai contoh adalah bilangan 2. Bilangan
2 hanya habis dibagi 1 dan 2. Maka 2 adalah bilangan prima. Bilangan selain
prima adalah bilangan komposit. Misalnya 12 adalah bilangan yang dapat habis
dibagi 1,2,4,6,12. Teorema penting menyangkut bilangan prima
dinyatakan oleh teorema yang terkenal dalam teori bilangan yaitu teorema
fundamental aritmatik, yang berisi sebagai berikut Setiap bilangan bulat
positif yang lebih besar atau sama dengan 2 dapat dinyatakan sebagai perkalian
satu atau lebih, baik bilangan prima maupun bilangan komposit, keduanya dapat
dinyatakan sebagai perkalian satu atau lebih faktor prima.
Misalnya, 9 = 3 × 3 (2 buah faktor prima) 100= 2×2×5×5
(4 buah faktor prima) 13 = 13 (1 buah faktor prima) 12 = 2×2×3 (3 buah faktor
prima).
c.
Alat
dan bahan
1.
ALAT
v Pisau
v Penggaris
v Silet
v Gunting
v Palu
v Spidol
2.
BAHAN
v Papan ukurun persegi panjang
v Kertas manila
v Styropum
v Plastik mika
v Lem alteko
v Lem dlukol
v Kertas kado
v Kertas kado polos
d.
Prosedur
atau cara pembuatan alat peraga pembantu papan saringan Erastostenes
1.
Siapkan alat dan bahan
2.
Disini saya memakai papan yang masih dalam potongan-potongan, kemudian
saya sambung biar menjadi sebuah persegi panjang berukuran 82x51 cm.
3.
Papan disambung dengan menggunakan paku payung.
4.
Kemudian dilapisi dengan menggunakan kertas manila biar kelihatannya
cantik dan rapi
5.
Selanjutnya potong tyiropum ukuran kecil bentuk persegi sebanyak 20 buah
6.
Kemudian tulis angkat dari 1-20 di potongan persegi tersebut
7.
Setelah itu tempel potongan persegi kecil yang sudah di tuliskan angka
pada papan yang sudah di lapisi kertas manila
e.
Cara
penggunan atau aplikasi penggunaan alat peraga erastostenes sebagai alat
pembantu
·
Menyusun bilangan, misal untuk alat peraga ini dibatasi dari 1 – 20.
·
Menyiapkan bangun datar dari kertas kado polos yang akan digunakan
sebagai penutup bilangan yang diminta.
·
Menutup semua bilangan dari 1 – 20 yang merupakan kelipatan 2 dengan bidang
datar lingkaran.
·
Menutup semua bilangan dari 1 – 20 yang merupakan kelipatan 3 dengan bidang
datar persegi.
·
menutup semua bilangan dari 1-20yang merupakan berkelipatan 5 dengan
menggunakan bidang datar persegi panjang.
·
menutup semua bilangan dari 1-20 yang merupakan berkelipatan 7 dengan
menggunakan bidang datar persegi jajar genjang.
·
Menghitung jumlah penutup yang berada pada masing-masing bilangan.
Diperoleh satu penutup pada bilangan-bilangan 2, 3, 5, 7, dst, yang berarti
bilangan tersebut hanya memiliki dua pembagi, yaitu 1 dan bilangan itu sendiri.
·
Dengan demikian, bilangan prima itu adalah bilangan yang hanya bisa
dibagi oleh 1 dan dirinya sendiri. (2, 3, 5, 7, dst) adalah bilangan prima.
Catatan:
Dalam hal ini tidak bermasalah menggunakan penutup bilangan dalam
bentuk lain tidak harus menggunakan penutup dalam bentuk bangun datar, asalakan penutu yang satu tidak sama dengan
penutup yang lain
f.
Langkah-langkah
permainan
permainan
matematika BOOM! dimulai, minta anak-anak untuk duduk atau berdiri melingkar.
Pastikan konsep bilangan prima sudah terlebih dahulu dijelaskan kepada para
siswa. Setelah semua siap, jelaskan peraturan dan cara main permainan
matematika BOOM! ini kepada para siswa.
Berikut ini cara bermain dan aturan main permainan matematika BOOM!.
Berikut ini cara bermain dan aturan main permainan matematika BOOM!.
- Tentukan batas bilangan prima yang akan dijadikan bom. (misalkan bilangan prima antara 1 sampai 20)
- Tiap peserta permainan secara bergiliran menyebutkan bilangan prima dari 1 sampai 20.
- Setiap peserta yang mendapat bagian menyebutkan bilangna prima, harus mengganti dengan meneriakkan BOOM!
- Peserta yang membuat kesalahan otomatis keluar dari permainan.
- Lakukukan terus seperti itu sampai peserta permainan tersisa 3 (tiga) orang yang bisa dijadikan pemenang.
- Untuk membuat permainan ini lebih menantang, buat dua jenis angka misalnya bilangan prima dan kelipatan angka 3. Jadi, setiap peserta permainan yang mendapat bagian menyebutkan bilangan prima dan kelipatan angka 3, harus menggantinya dengan meneriakkan BOOM!
- Seorang guru juga bias menyediakan hadiah buat pemenang lomba sebagai penambah semangat peserta untuk bermain sambil belajar matematika.
BAB III
PEMBAHASAN
Permainan dalam pembelajaran
merupakan proses pembelajran yang mengutamakan proses “enjoyful
learning”, dimana siswa tidak merasa canggung untuk mengembangkan potensi
yang dimilki ileh dirinya sendiri. Guru yang profesional
tentu dalam membuat suatu permaianan dalam proses pembelajaran tentunya sudah
mempertimbangkan segala sesuatunya. Dan dalam membuat permainan-permainan pada
proses belajar mengajar, sudah tentunya seorang guru juga harus memperhatikan
tujuan yang ingin dicapai dari pembelajaran yang semestinya, sehingga dalam
mengadakan permainan guru hendaknya mempertimbangkan atau menyesuaikan
permainan tersebut dengan materi yang diajarkan pada saat itu.
Dalam
hal ini permainan BOOM yang penulis miliki mencoba menerapkannya pada materi
mengenal bilangan prima materi kelas IV untuk siswa semester 1, sesuai dengan
indikator yang kedua, dalam menerapakan permainan ini sebelumnya kita
menjelaskan terlebih dahulu materi tentang bilangang prima ini, dalam hal
menyampaikan materi ini penulis menawarkan alat peraga saringan
Erastostenes sebagai alat pembantu
menjelaskan bilangan prima itu sendiri.
Permainan
BOOM ini melibatkan siswa seluruh siswa didalam kelas untuk bermain, sebelumnya
itu guru menjelaskan anggota-anggota bilangan prima sampai siswa benar-benar
mengetahui apa itu bilangan priam sebenarnya dan anggota-anggota bilangan
prima. Permainan BOOM ini sebagai alat evaluasi dalam pembelajaran dilaksanakan
saat-sat pembelajaran akan berakhir. Dalam hal ini siswa menyebutkan
angka-angka 1-10 yang mana saja yang menjadi anggota bilangan prima itu sendiri.
Siswa yang mengetahui bahwa antara angka 1-10 merupakan anggota bilangan prima
mengatakan BOOM, dan siswa menyebut anggota
bilangan prima tidak mengatakan BOOM maka siswa dikeluarkan dari medan
permainan, hal ini terus berlanjut sampai kita menemukan seorang pemenang,
dalam hal ini agar siswa yang kalah tidak merasa kecewa, guru menyiapkan sutu
hadiah akan tetapi hadiahnya dibedakan antara siswa yang kalah dengan siswa
yang menang agar tidak terjadi sesuatu yang tidak diinginkan seperti
kecemburuan sosial antara siswa yang satu dengan siswa yang lainnya.
Permainan BOOM ini memilki kekurangan sendiri seperti :
a.
membutuhkan
waktu yang cukup dalam proses permainan , sehingga guru harus menggunakan waktu
seefektif mungkin dalam melaksanakan permainan atau menyingkat permainan.
b.
ada
juga kekurangan lain dalam proses permaianan yaitu memungkinkan kelas menjadi
ribut dan menggangu kelas yang lain
sehingga guru harus berusaha untuk menenangkan siswanya, dalam proses permainan
usahakan seorang guru mengarahkan siswa untuk berdiri disamping supaya siswa
tidak bermain-main setelah dikeluarkan dari permainan dan usahakan untuk
menutup pintu dalam proses permianan supaya tidak menggangu kelas lain dalam
proses permainan ini.
Selain memiliki kekurangan permainan ini juga memilki kelebihan
tersendiri diantaranya :
a.
Proses belajar mengajar
menjadi menyenangkan
Permaianan merupakan
suatu hal yang menyenangkan, apalagi untuk anakanak tingkat SD dan MI,
masa-masa mereka merupakan masa-masa saat permainan itu begitu menyenangkan,
tetapi disini kita selingi permainan itu dengan aroma kependidikan apalagi
untuk mata pelajaran matematika, matematika merupakan mata peljaran yang
dianggap sulit, untuk mengurangi anggapan itu disinilah tujuan seorang guru,
menggambarkan bahwa matematika merupakan pembelajaran yang tidak sulit dan
menyeramkan.
b.
Memudahkan siswa lebih
mengingat bilangan-bilangan prima
Permainan ini bertujuan
untuk membantu siswa untuk tetap mengingat apa itu bilangan prima, dan apa saja
yang menjadi anggota bilangan prima itu sendiri. Berdasarkan teori Dienes kita
bisa menerapkan tujuan ini, karena permainan bertujuan untuk lebih mengingat
konsep dan materi dari suatu mata pelajaran.
BAB IV
PENUTUP
a.
Kesimpulan
·
Dalam mengadakan
permainan didalam proses belajar mengajar, guru hendaknya memperhatikan, tujuan
serta keefektifitasan dari permainan tersebut.
·
Permainan ini bertujuan
untuk lebih mengingat dan melatih keterampilan siswa dalam mengenal bilangan
prima dan mencari bilangan prima itu sendiri.
·
Permainan ini diterapkan
setelah guru menyampaikan materi tentang Bilangan Prima untuk tingkat Sekolah Dasar (SD) atau Madrasah Ibtida’iyah
(MI) kelas IV semester I (satu).
b.
Saran
Untuk para calon
guru seandainya ingin menerapan permainan ini hendaknya memperhatikan kekuranga-kekrangan
yang dimilki permainan ini, dan menggunkan waktu pembelajaran seefektif mungkin
agar permainan ini bisa terselesaikan sampai akhir permainan, dan mendapatkan
pemenang tunggal. Dan juga calon guru maksimalkan
penggunaan otak kita agar mampu memunculkan kreatifitas-kreatifitas yang dapat
membangun dan meningkatkan pendidikan di negara kita Indonesia yang tercinta
ini.
DAFTAR
PUSTAKA
Sofan, Amri, Proses Pembelajaran Kreatif Dan Inofatif Dalam
Kelas. 2010. Pt.Prestasi Pustaka Rakyat. Jakarta
Suherman, Erman. DKK. 2001. Strategi
Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: JICA- universitas Pe
Tidak ada komentar:
Posting Komentar